이번 시간에는 360 비디오를 만드는 프리 프로덕션 과정에 대해서 설명을 드리겠습니다.
일단 360 비디오라고 하는 콘텐츠에 정의부터 한번 짚고 넘어가 보죠.
우리가 흔히 360 비디오, VR이라고 하는 콘텐츠에 대해서 이야기를 할 때 VR이라고 하는 단어를 굉장히 쉽게 사용하는데요.
사실 이 안에서 우리가 중요하게 생각해야 할 부분은 리얼리티라고 하는 부분입니다.
보통 인간이 사물을 인지하고 우리가 어떤 현상이 여기에 존재한다라고 판단을 할 때 흔히들 우리의 감각을 사용하게 되죠.
우리 눈에 보이는 어떤 대상을 보고 '저 물건이 저기 있다'라고 판단을 하게 됩니다.
이 VR에서 말하는 리얼리티 부분에 있어서 사람이 사물을 인지하는데 필요한 어떤 여러 가지 감각 정보들을 360 비디오 콘텐츠 안에 최대한 담아내는 게 궁극적인 목표가 되겠죠.
그래서 우리가 사물을 인지할 때 과학적으로 시각 정보와 청각 정보가 약 80% 이상 차지한다고 합니다.
그래서 우리는 360 비디오를 만들 때 가장 중요한 부분 중에 하나가 어떻게 하면 사용자에게 정말 진짜 같은 시각 정보와 청각 정보를 전달해 줄 것이냐에 초점을 맞춰야 한다고 생각하고요.
물론 촉각이나 후각이나 미각 같은 다른 감각들도 남아있지만 사실은 촉각이나 다른 감각들 같은 경우에는 실제로 그런 것들을 만져보거나 냄새를 맡지 않는 이상 좀 체험하기 어려운 감각들이고요.
그리고 가상의 현실을 만드는데 있어서 가장 중요한 부분이 시청각, 시각과 청각 정보이기 때문에 우리는 지금 거기에 집중을 하고 있습니다.
그러다보니 흔히 우리가 말하는 에이치엠디라고 하는 그런 기계들, 에이치엠디는 헤드 마운티드 디스플레이를 말하는데요.
우리가 잘 알고 있는 오큘러스 리프트라든지 바이브 같은 그런 기기들을 말하는 겁니다.
이러한 기기들은 대부분 시각 정보를 극대화하는데 초점이 맞춰져 있습니다.
왜냐하면 시각 정보가 현실을 인지하는데 가장 큰 비율을 차지하기 때문이죠.
여기에 저희 같은 경우에는 이제 청각 정보까지 실제로 현장에서 발생하는 소리들까지도 사운드로 설명될 수 있도록 만들어내는 것이 우리가 추구해야 될 목표입니다.
우리가 만드는 360 VR, 360 비디오는 일반적인 2D(투디) 영상하고 다르게 시청한다는 개념으로 접근하시면 굉장히 많은 제약이 생깁니다.
실제로 보는 분한테 어떻게 하면 이걸 체험하게 하느냐에 더 초점을 맞춰서 사용자의 경험을 설계하는 것이 굉장히 중요한 것이 되겠죠.
그래서 사용자가 어떤 기기로 우리가 만든 콘텐츠를 체험할 것이냐에 대한 정의가 먼저 내려져야 될 것들이고요.
그리고 사용자의 감각을, 시각을, 청각을 어떻게 하면 속일 수 있을까?
그러니까 정말 잘 속여냈을 때 우리는 제대로 된 버츄얼 리얼리티 콘텐츠를 만들었다고 할 수 있습니다.
그래서 우리는 이제 프리 프로덕션 단계에서 가장 중요한 것은 우리가 예전에 배운 비디오들을 준비, 기획할 때 만들었던 그런 시놉시스나 여러 가지 문서들이 있을 텐데요.
거기서 좀 더 확장된 형태. 그러니까 단순히 눈으로 보고 즐기는 콘텐츠가 아니라 사용자가 그 현장에 있는 형태로 실제 체험할 수 있는 그런 경험을 설계하는 문서를 만들어내야 하는 것이죠.
그래서 우리가 흔히 이런 산출물들을 뽑아낼 때 이제 예전에 비디오들을 많이 기획하셨을 테니까 그 때 만들었던 컨셉, 시놉시스, 스토리보드, 촬영계획, 레퍼런스 이런 것들이 기본적으로 다 필요한 것들인데요.
이제 가장 큰 차이 중의 하나가 투디 연출 기법. 대표적으로 이런 것들이 있습니다. 이제 영상을 오래 전공하시거나 오래 활동하신 분들은 현장에서 촬영하실 때 보통 프레임을 잡으시죠.
흔히 이런 식으로 현장에서 어떤 장면을 잡을지에 대해서 연구를 하시는데 360 비디오에서는 이런 부분을 과감히 포기할 필요가 있습니다.
이런 부분에 욕심을 낸다기보다는 이런 부분을 사실은 활용하기가 거의 불가능한 환경이 대부분이기 때문이죠.
그리고 360 비디오에서는 최근에 많이 시도가 되고 있는 방법들인데요.
예전에는 주로 스탠딩 형태로 360 카메라들을 위치해 찍었었는데 저희뿐만 아니라 해외에서도 이런 익스트림 스포츠 같은 카메라 무빙이 격렬한 촬영들이 많이 시도가 되고 있습니다.
이런 경우에는 우리가 예전에 카메라 1대만 가지고 촬영을 할 때는 잘 아시는 로닝이라든지 여러 가지 스테이블 라이징 기기들을 통해서 카메라의 흔들림을 최소화할 수 있었죠.
이 후반에서도 그런 것들을 잡을 수 있었는데 저희는 많이 들어갈 때는 카메라가 20대까지도 들어갑니다.
동시에 현장을 찍기 때문에 이런 카메라만의 싱크, 그 다음에 이런 후반 작업에 대한 후반 작업팀과의 깊은 조율을 통해서 애초에 기획부터 그런 것들을 반영을 해야 된다는 것이죠.
그리고 또 중요한 부분 중의 하나가 360 사운드입니다.
360 사운드는 녹음할 때부터 어떤 현장의 있는 소리들을 제대로 녹음을 해야 되는데요.
이전에 우리 붐 마이크라던지 현장에서 녹음하시는 녹음 기사분들 같은 경우에는 어떤 오브젝트나 캐릭터가 말하는 소리라든지 현장의 소리들을 따로 따서 어떤 스테레오 환경이나 서라운드 환경에서만 제대로 만들어내면 됐지만 360 같이 지금 나와 있는 솔루션들 같은 경우에는 사방 방향성뿐만 아니라 위아래 고저까지도 표현이 가능하고요.
그 다음에 체험자하고의 거리까지도 표현이 가능합니다.
그렇기 때문에 녹음을 할 때부터 그런 부분까지 고려를 해서 소스를 만들어 가야 되고 이렇게 만들어진 걸 디트렉트를 바탕으로 해서 후반 작업에서 사운드까지도 잡을 수 있게 되는 것이죠.
그래서 애초에 기획할 때 우리는 투디 연출 기법을 포기할 필요가 있다.
그리고 카메라 무빙과 카메라간의 싱크 부분을 다시 한 번 후반 작업팀과 깊은 커뮤니케이션을 통해서 이런 부분을 고려해야 한다는 것.
그 다음에 360 사운드를 애초에 설계해서 들어가야 된다는 부분을 처음 기획할 때부터 유의하셔야 합니다.
스토리보드를 작성할 때 우리가 투디 같은 경우에는 대표가 되는 1장의 이미지를 보통 스케치를 하거나 만들어냈었는데요.
지금 360 같은 경우에는 찍히는 화면이 굉장히 많습니다.
그래서 우리가 콘텐츠를 따라서 사방, 전·후, 좌·우에 그림들을 다 담기도 하고요.
동시에 이 전·후, 좌·우의 비율을 모두 표기하는 경우도 있지만 이것만으로는 사실 어떤 연출적, 구체적인 정보를 전달하기 힘든 경우가 있어요.
그래서 이 카메라의 위치, 카메라가 어디에 위치하고 어떻게 이동하는가를 카메라 동선까지도 같이 표기해주시는 것이 좋습니다.
이렇게 문서화를 할 때 기존의 스토리보드보다는 좀 더 세밀하게 그런 것들을 고려해줘야 되고 이제 이전에는 우리가 카메라 워킹을 어떻게 하느냐가 굉장히 중요한 문제였었는데요.
여기서는 카메라 워킹도 중요하지만 카메라를 들고 있는 카메라맨이 영상에 노출이 되면 안되겠죠.
그러다보니 어떤 상황에 유저가 놓이게 될 것이냐에 대한 설계, 카메라와 스텝들 간의 동선 같은 설계들도 스토리보드에 반드시 고려해야 할 상황입니다.
조명에 대한 질문들을 굉장히 많이 하시는데요.
대부분의 360 실사 촬영에서는 조명을 사용하기가 굉장히 어렵습니다.
물론 ~~뿐만 아니라 많은 곳에서 조명을 어떻게 하면 카메라에 잡히지 않으면서 쓸 수 있는가에 대해서 연구를 많이 진행하고 있고 이런 스튜디오 같은 경우에는 아예 내부에 있는 조명들을 실제 촬영에 적합한 조명으로 교체한다던지 다른 방법들이 있겠지만 일반적으로 야외 촬영 같은 경우에는 자연광에 의존하는 상황입니다.
그래서 이런 촬영 계획을 세울 때 날씨가 굉장히 중요한 요소가 되고요.
물론 일반 촬영도 마찬가지겠지만 360은 굉장히 크리티컬한 이슈가 되기 때문에 이런 날씨에 따라서 변동 사항이 많다는 것들도 함께 고려를 해야 합니다.
그리고 우리가 투디에서도 다양한 카메라들이 존재하지만 360 같은 경우에는 좀 더 세분화된 카메라 솔루션들이 존재하고요.
우리가 어떤 장면을 찍냐, 그 다음에 이 장면에서 어떤 부분에 대한 정보를 사용할 것이냐에 따라서 카메라 솔루션을 굉장히 다양하게 만들어 볼 수가 있습니다.
저렴한 것들부터 굉장히 고가의 장비까지 있겠지만 꼭 비싸다고 좋은 것만은 아니고요.
우리가 써야 되는 어떤 정보 양에 따라서 그리고 현장 상황에 맞춰서 솔루션을 만들어야겠죠.
익스트림 스포츠라든지 어떤 대게 큰 카메라가 들어가기 어려운 경우에는 우리가 흔히 말하는 액션 카메라 같은 것들이 많이 들어가는데요.
액션 캠도 어떤 개조를 통해서 새로운 리그를 만든다든지 그런 여러 가지 커스텀 마이징을 통해서 현장에 맞는 형태의 솔루션을 사전에 확보하는 것이 필요합니다.
아까 말씀드렸다시피 현장 통제에 대한 계획이 굉장히 중요합니다.
360에서는 모든 환경이 다 녹화가 되기 때문에 우리 스텝들이 찍다보면 그런 경우가 있어요.
구석에 숨어서 '난 안보이겠지' 하는데 막상 후반에서 작업을 하려고 보면 구석에 다 보입니다.
그래서 현장에서 스텝들이 어떻게 이동할 건지, 그 다음에 다른 어떤 출연자들이 어떻게 숨어있을 것인지에 대한 계획도 굉장히 중요하죠.
그래서 광활한 장소에서 뭔가를 찍는 경우에는 정말 감독이 실제 카메라를 머리에 마운트를 하고 혼자 거기서 연출도 하고 카메라 세팅도 하는 경우가 실제로 발생하고요.
그래서 이전에 우리가 투디 촬영장에서 볼 수 있듯이 평면적으로 촬영 세트가 앞에 있고 뒤쪽에 스텝들이 쭉 있는 이런 모습들은 실제로 360 촬영에서는 적용하기 힘든 경우가 많이 있습니다.
물론 우리가 다른 방법으로 촬영을 할 수도 있어요.
360 카메라를 꼭 쓰지 않더라도 후반에서 이런 것들을 다 처리를 할 수 있다 라고 하면 어안렌즈를 이용한 180도 정도만 커버할 수 있는 환경을 먼저 찍어서 후반에서 이걸 이어 붙이는 방법도 있는데요.
이거는 굉장히 동선 설계가 잘 되어야 하는 부분이고, 우리가 한 번에 이런 것들을 360 비디오에 대한 경험 없이 이런 식의 기획을 해서 실제로 결과물을 만들어내는 것은 굉장히 어렵습니다.
그래서 가급적이면 360 비디오를 처음 제작하실 때는 아주 일반적이고 기본적인 카메라 세팅부터 해서 이런 동선에 대한 경험을 쌓으신 이후에 다른 형태의 솔루션들까지도 발전시켜 나갈 수 있을 겁니다.
감사합니다.
01. 이 강좌에 대해서
Reality의 이해, Pre-Production의 산출물의 이해, 스토리보드와 촬영계획 작성 등 360 비디오를 만드는 프리 프로덕션 과정에 대해서 안내합니다.
02. 강사 소개
박정우 (서틴플로우 대표)
03. 강사 이력
- 現 서틴플로우 대표 - 前 NHN 검색 서비스 기획 운영 - 前 NHN Business Platform 검색 광고 영업 - 前 MagnaLAB Inc. 대표"
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