이번 2차시에서는 ‘개발·퍼블리싱 단계별 각 당사자의 권리와 의무’라는 주제로, 실제로 게임의 개발과 퍼블리싱을 위해서 실행되어야 하는 일들이 각각 누구의 의무인지를 명확히 구분하고 규정하는 방법을 배울겁니다. 먼저 개발사가 개발해야 하는 범위 및 기한을 정하는 방법을 살펴보겠습니다. 다음으로는 퍼블리싱 단계에서 퍼블리셔가 부담하는 각각의 의무들을 규정하는 방법과 그와 관련하여 퍼블리싱의 시작 기한을 설정하는 것의 이점을 함께 배워보겠습니다. 그리고 마지막으로 퍼블리싱 단계에서 개발사가 해야하는 의무를 규정하는 방법을 살펴보도록 하겠습니다.
이번 차시의 첫번째 학습 내용은 ‘개발사의 개발 범위와 개발 기한의 규정’입니다. 계약서에 개발사에서 개발 범위를 정해야 하는 이유는 향후 개발이 완료되었는지에 대해서 양 당사자 사이에 분쟁이 있을 수 있기 때문입니다. 만약 개발 범위가 계약서에 미리 규정되어 있다면, 개발이 완료되었는지에 대한 분쟁이 발생하였을 때 계약서에 규정된 개발 범위를 가지고, 개발의 완료 여부를 판단할 수 있게 됩니다. 가장 위험한 계약은 개발 범위에 대한 아무런 조항도 없고, ‘개발사는 퍼블리셔의 요구에 따라 개발한다’는 규정을 두는 경우입니다. 이 경우 개발사는 퍼블리셔가 계속해서 개발의 방향을 수정하고, 개발 내용을 확장하더라도 이에 응해야 하기 때문입니다.
따라서 계약서에 기재되는 개발의 범위는 구체적일 수록 좋습니다. 가장 흔한 방식은 계약서의 본문에 ‘개발의 범위는 [별지]에 따른다’는 규정을 두고, 별지에 상세한 개발의 범위를 규정하는 것입니다. 만약 계약이 빨리 체결되어야 하는 이유가 있고, 개발의 범위가 아직 확정되지 않은 상황이라면, ‘개발사는 퍼블리셔의 요구에 따라 개발한다’는 규정을 두는 대신에 ‘양 당사자는 개발의 범위를 서면 합의로 정하기로 한다’는 규정을 두는 것이 좋습니다. 이 경우 개발사는 퍼블리셔가 무리한 요구를 할 시에 이를 거절할 수 있고, 향후 개발 범위에 대한 합의가 이루어진 내용을 서면으로 남겨두면, 퍼블리셔가 독단적으로 개발의 범위를 변경할 수 없게 됩니다. 개발의 범위와 관련하여 ‘개발 단계별 검수 시에 퍼블리셔는 결과물의 수정을 요구할 수 있고, 개발사는 이에 응하여야 한다’는 조항을 두는 경우가 있습니다. 그러나 이 조항에 아무런 단서를 달지 않으면, 퍼블리셔가 무리한 요구를 하더라도 개발사가 이에 응하여야 하기 때문에 개발사가 지나치게 불리한 입장에 놓이게 됩니다. 따라서 위 조항을 수용하는 경우에는 ‘단 퍼블리셔는 [별지]에 규정된 개발의 범위 내에서만 수정을 요구할 수 있으며, 퍼블리셔가 버그나 에러를 제외한 콘텐츠의 수정을 요구하는 경우, 양 당사자는 합의하여 수정사항을 결정하여야 한다’는 내용을 추가하는 것이 좋습니다.
그리고 퍼블리셔의 입장에서는 각 마일스톤(Milestone)별로 개발기한을 정하려고 할 것인데, 퍼블리셔가 검수 후 수정을 요청하는 경우 자연히 개발이 지연될 수 밖에 없으므로, 그 점을 고려하여 개발기한을 정해야 할 것입니다. 예를 들어 ‘퍼블리셔가 버그나 에러를 제외한 콘텐츠의 수정을 요구하는 경우, 수정에 소요된 시간만큼 다음 개발 결과물의 제출 기한이 자동으로 연장 된다’는 조항이 필요합니다. 아니면 ‘퍼블리셔가 버그나 에러를 제외한 콘텐츠의 수정을 요구하는 경우, 양 당사자는 신의성실하게 다음 개발 결과물의 제출 기한 연장을 협의하여야 한다’는 조항도 좋습니다.
다음으로는 퍼블리싱 단계에서 퍼블리셔의 의무를 잘 규정하는 방법을 알아보겠습니다. 잘 쓴 계약서는 각 당사자의 권리와 의무를 명확하게 규정하고 있는 계약서입니다. 만약 업계관행상 통상적으로 퍼블리셔가 하는 업무라고 하더라도 해당 내용을 계약서에 기재해놓지 않으면, 양 당사자 사이에 소송이 개시되었을 시 개발사는 해당 의무를 퍼블리셔가 이행해야 함을 입증하기 위하여 상당한 노력을 기울여야 합니다. 따라서 이와 같은 불편을 피하기 위하여 퍼블리싱 단계에서 퍼블리셔가 이행해야 하는 의무가 있다면 당연한 것이라도 계약서에 꼼꼼히 기재하는 것이 좋습니다.
예를 들어서 퍼블리셔가 해외에서 게임을 출시하는 경우 그 번역은 누구의 비용으로 누가 할 것인지에 관한 사항은 반드시 기재하는 것이 좋습니다. 그리고 번역이 게임 내 텍스트 및 매뉴얼에 한정되는지 아니면 녹음된 보이스오버(Voice-over)도 제공하여야 하는지도 구체적으로 기재하는 것이 좋습니다. 또한 일반적인 사항이기는 하지만 퍼블리셔에게 마케팅, 고객 고충처리의 의무가 있다는 내용도 계약서에 기재해 두는 것이 좋습니다. 그래야 퍼블리셔가 위 각 의무를 태만히 하였을 때 이를 문제 삼기 쉽습니다. 즉, 개발사는 퍼블리싱 단계에서 이루어지는 일들을 A to Z까지 차근차근 생각해보면서 계약서에 퍼블리셔의 의무로 기재하기 위하여 노력해야 합니다. 다만 여기서 몇 가지 생각해야 할 점이 있습니다. 예를 들어 게임 아이템의 판매가격입니다. 게임 아이템의 가격은 게임의 수명과도 관련이 있기 때문에, 퍼블리셔가 본인이 게임을 서비스 할 수 있는 계약기간이 끝날 때 임의로 과도한 할인율을 설정하여, 결과적으로 게임의 수명을 단축시킬 수도 있습니다.
이를 피하기 위하여 게임 아이템의 가격은 상호 합의로 정한다는 내용을 규정하는 것을 고려해 볼 필요가 있습니다. 그리고 계약서에 한 달동안 이용자들에게 무료로 지급되는 아이템 가격의 상한을 정해두기도 합니다. 같은 이유로 퍼블리셔가 크로스 프로모션(Cross-Promotion)을 진행하고자 한다면, 크로스 프로모션에 대한 규정도 두는 것이 좋습니다. 예를 들어서 ‘퍼블리셔는 1년 동안 본 게임의 아이템을 소비자가로 얼마 상당까지 크로스 프로모션에 사용할 수 있다. 만약 퍼블리셔가 위 금액을 넘어 크로스 프로모션을 진행하는 경우, 위 금액을 초과하여 제공된 아이템의 개수에 소비자가를 곱하여 정산대상금액에 포함시켜야 한다.’는 내용이 규정될 필요가 있습니다.
또한 ‘퍼블리셔가 연간 마케팅에 얼마 이상을 사용하여야 한다’는 규정을 기재하는 것도 고려해볼 수 있습니다. 만약 퍼블리셔가 이런 조항을 두는 것에 동의하지 않는다면, ‘퍼블리셔는 매 분기로부터 1개월 전에 개발사와 협의하여 분기별 마케팅 계획을 세우고, 이를 이행하여야 한다’는 내용을 기재하는 방법도 있습니다. 그 외에도 게임사의 협상력에 따라 ‘퍼블리셔는 국내에서 포털 사이트 카페 등에 이용자 커뮤니티를 개설하여 이를 활성화 및 관리하여야 한다’는 규정, ‘퍼블리셔는 본 게임의 마케팅만을 전담하는 직원을 두어야 하며, 해당 직원이 계약기간 동안 다른 업무에 투입되어서는 안 된다’는 규정,
‘퍼블리셔는 이러이러한 경우에만 이용자에 대한 환불을 진행하여야 하며, 그 외의 경우에는 개발사와 합의하여 환불을 진행한다’는 등의 규정을 두는 것도 고려해 볼 수 있습니다.
퍼블리싱 단계에서 퍼블리셔의 의무를 규정함에 있어 매우 중요한 사항 중 하나는 퍼블리싱의 시작 기한을 설정하는 것입니다. 게임시장에는 트렌드가 있고, 그래픽과 기술, 사업모델 등이 날로 발전 및 변화하고 있기 때문에 게임 출시의 적절한 시기를 놓치는 경우에는 게임을 이용하여 최대한의 수익을 올리는 것이 어려워집니다. 그러나 퍼블리셔의 내부 사정에 따라 게임의 출시 일정이 지연되는 경우가 종종 발생하므로, 개발사는 게임의 출시가 기한 없이 늦춰지는 것을 방지하기 위하여 ‘퍼블리셔는 언제까지는 한국을 포함한 X개 국가에서 게임을 출시하여야 한다’는 내용을 규정하는 것이 좋습니다.
다만 여러 가지 사정으로 개발의 일정이 지연될 수 있으므로, ‘퍼블리셔는 [별지]에 따른 최종 결과물을 제공받은 날로부터 X달 이내에 한국을 포함한 X개 국가에서 게임을 출시하여야 한다’는 내용을 기재하는 방법도 고려해볼 수 있습니다. 그리고 퍼블리셔가 위 일자까지 게임을 출시하지 않는 경우 개발사가 계약을 즉시 해지할 수 있도록 규정하여서, 퍼블리셔로 하여금 게임을 적시에 출시하여 개발사가 게임 개발에 들인 비용을 회수할 기회를 보전할 수 있도록 하는 것이 바람직합니다.
다음은 퍼블리싱 단계에서 개발사의 의무를 잘 규정하는 방법을 살펴보도록 하겠습니다. 퍼블리싱 단계에서도 개발사가 해줘야 하는 일들이 있기 때문에, 퍼블리셔의 입장에서는 이를 적절히 규정하기를 원할 것입니다. 예를 들어서 콘텐츠의 업데이트나 버그의 수정이 그에 해당합니다. 퍼블리셔의 입장에서는 콘텐츠의 업데이트 주기를 규정하자고 요구할 것입니다. 사견이지만 퍼블리셔가 요구하는 업데이트의 수준과 주기가 상관행상 적절한 경우, 퍼블리셔의 요구는 정당한 요구라고 판단됩니다. 다만 게임에서 발생하는 수익이 현저하게 적은 경우로 개발사가 상당한 개발비용을 들여 콘텐츠를 업데이트 하더라도 개발비를 충당할 수 있을 만큼의 수익을 올리기 어려운 경우가 있을 수 있으므로, 이를 고려한 조항을 미리 마련하는 것이 좋습니다. 예를 들어서 계약의 해지를 규정하고 있는 조항에서 ‘게임의 유료화서비스가 시작된 날로부터 18개월이 도과한 이후로 3개월 연속 월 평균 수익이 X원에 미달하는 경우, 일방 당사자는 상대방에게 계약의 해지를 요구할 수 있다’와 같은 조항을 두는 것이 하나의 대안이 될 수 있습니다. 게임으로 인하여 발생하는 수익이 현저히 적은 경우, 개발사는 위 조항에 따라 계약을 해지함으로써
콘텐츠 업데이트 의무를 면할 수 있고, 퍼블리셔는 마케팅 비용, 퍼블리싱에 투입된 직원의 인건비, 서버유지비용 등을 절감할 수 있습니다. 다만 이때 18개월과 같이 일정한 기간을 두는 이유는 적어도 일정기간 동안 양 당사자가 각자의 의무를 열심히 이행하여 게임을 통해 수익을 올릴 기회를 만들어보기 위한 것입니다. 또한 개발사는 게임의 서비스 과정에서 발견되는 버그를 수정해줄 의무를 부담하는데, 그 수정기한을 설정하는 조항을 잘 규정할 필요가 있습니다. 이때 퍼블리셔는 ‘게임에서 버그가 발견되는 경우 개발사는 퍼블리셔로부터 버그에 관한 통지를 받은 시간으로부터 X시간 이내에 버그를 수정하여야 한다’는 조항을 규정하자고 요구하는 경우가 있습니다. 퍼블리셔 및 개발사가 최대한의 수익을 창출하기 위해서는 버그는 빨리 수정되는 것이 바람직합니다만, 개발사가 24시간 이내에 해결 방법을 찾지 못하는 버그가 있을 수도 있습니다. 따라서 ‘개발사는 퍼블리셔로부터 버그에 관한 통지를 받은 시간으로부터 X시간 이내에 버그를 수정하기 위하여 최대한 노력하여야 한다’는 조항으로 변경하여, 개발사의 의무를 조금 감경해볼 수 있습니다.
또는 ‘개발사는 퍼블리셔로부터 버그에 관한 통지를 받은 시간으로부터 X시간 이내에 버그를 수정하되, 기술적으로 불가능할 경우 퍼블리셔에게 버그 수정 일정을 통지하고, 통지한 일정에 따라 버그를 수정하여야 한다’와 같이 구체적으로 규정하는 방법도 있습니다. 그 외에도 퍼블리셔가 개발사는 퍼블리셔가 제공한 번역물을 받은 날로부터 X개월 이내에 게임에 적용하여 현지화된 게임을 제공하여야 한다, 개발사는 각 계약지역 또는 국가별로 현지화된 콘텐츠를 개발하여야 한다, 퍼블리셔는 해외 퍼블리싱을 위하여 개발사에게 해외출장을 요청할 수 있고, 개발사는 이에 응하여야 한다는 내용을 기재할 것을 요구하는 경우가 있습니다.
개발사는 각각의 의무가 이행가능한 사항인지 검토해 보고 해당 조항의 수용 여부를 결정하여야 할 것입니다.
이번 시간에는 개발 퍼블리싱 단계별 각 당사자의 권리와 의무에 대해 알아봤습니다. 지금까지 함께 해주셔서 감사합니다.
01. 이 강좌에 대해서
퍼블리싱 단계에서 게임 개발사와 퍼블리셔 양 당사자의 권리 및 의무, 범위와 기한을 규정하는 방법을 알아보고자 한다.