안녕하세요, 한국 웹툰산업협회 서범강입니다. 오늘은 웹툰의 다양한 변화 중에서 가장 특징적인 모습을 나타내고 있는 스튜디오에 대해서 알아보고자 합니다. 스튜디오가 발생하고 있는 이유와 여러 가지 특징들을 짚어가면서 우리는 스튜디오에 대해서 이해하고 앞으로 어떤 준비를 하면 좋을 지 알아보도록 하겠습니다. 모든 것은 변화를 맞이합니다. 변화의 시기가 다가옴을 느낄 때 우리는 생각하고 행동을 취합니다. 그것이 변화에 순응하는 것이든 변화를 거부하는 것이든 특정의 것이 오랜 시간을 거치거나, 짧은 시간에 빠른 성장을 이루게 되면 변화를 맞이하고 마침내 선택을 해야 하는 지점에 도달하는 것입니다. 길고 긴 만화의 시간을 지나면서 우리는 이미 수없이 많은 변화의 지점을 거쳤습니다. 마침내 웹툰의 시간이라는 큰 변화를 맞이하면서도 사이사이 다채로운 상황들을 겪으며, 이전과는 다른 새로운 시기를 맞이하고 있음을 느끼게 됩니다. 그 예로 웹툰이 본격적으로 활기를 띠면서 플랫폼, 에이전시, 스튜디오라는 개념이 등장하기 시작했습니다. 이제 우리는 각각의 개념에 대해 알아보고, 웹툰 시장에서의 요구와 흐름에 따른 변화를 짚어보기로 하겠습니다. 플랫폼은 웹툰 작품과 독자들을 직접적으로 연결시켜 주는 유통 창구이자 서비스 매체입니다. 과거 만화 매거진이 작품과 독자를 연결하는 단순 창구였다면 플랫폼은 작가와 독자들을 직접적으로 연결하는 창구의 역할까지 함으로써 보다 적극적으로 관여합니다. 에이전시는 플랫폼과 작가 혹은 작품을 중계하는 역할을 하고, 스튜디오는 틀을 갖춘 프로세스와 분업화된 시스템을 통해 작품을 제작하는 구조를 띠고 있습니다. 단순하게 보면 기존 출판사의 역할을 플랫폼이 하게 되고, 출판사의 담당 기자를 플랫폼의 웹툰 PD가 대체하는 정도로 생각할 수 있겠으나 역할과 구조면에서는 훨씬 직접적이고 적극적인 방식으로 변화하고 있습니다. 특히 에이전시의 경우는 과거 출판사와 작가가 중간 단계나 매개를 거칠 필요가 없는 구조였다면, 유통과 매니지먼트의 필요성이 대두되면서 부각이 된 경우입니다. 스튜디오는 과거 몇몇 친분이 있거나 호흡이 잘 맞는 작가들끼리 같은 작업실을 사용하면서 서로 품앗이를 하는 개념이거나, 기획성이 강한 작품을 팀 단위로 합작하는 방식이 있었죠. 그렇지만 기본적으로는 작가마다 개별성과 독립성이 유지되었기 때문에 현재의 스튜디오 구조처럼 철저한 분업과 시스템을 갖춘 기업화의 형태를 갖추지는 않았으니 지금과는 그 성격이 확연히 달랐습니다. 이러한 변화들은 최근의 짧은 사이에도 계속해서 일어나고 있는데요. 세 가지의 구분이 뚜렷하게 나타나던 이전의 모습에서 플랫폼과 에이전시 모두 독자적인 스튜디오를 갖추기 시작하였고, 기존의 스튜디오는 좀 더 분업화, 전문화, 시스템화가 되면서 팀이 아닌 기업의 형태를 갖추기 시작합니다. 짧은 사이 플랫폼과 에이전시, 스튜디오 모두 공통적으로는 제작 환경을 갖추고, 에이전시는 의미가 약해지면서 자연스레 플랫폼과 스튜디오로 산업 구조는 재편되고 있는 것입니다. 이와 같은 현상이 벌어지는 이유는 웹툰의 시장이 짧은 시간 안에 아직 완벽히 형성되지 않았기 때문이기도 하고, 끊임없이 세포 분화를 하며 진화를 하고 있기 때문이기도 한데요. 가장 큰 이유는 웹툰 IP가 주요한 가치를 지닌 대상으로 떠오르면서 그 어느 때보다 효율적이고 효과적으로 제작하려는 목표가 생겼기 때문입니다. 이러한 시기에 있어 우리는 변화의 이유를 알고, 변화의 흐름에 몸을 맡기며, 상생의 방식을 모색하여 보다 크고 가능성 있는 미래의 생태계를 만들어 가야 할 필요가 있다는 것이죠.
이를 위해 급변하는 웹툰의 시간 속에서 어떻게 하면 작가와 기업들이 각각의 역할과 필요성을 인지하고 상생할 수 있을지를 함께 알아보고 풀어가도록 하겠습니다. 그런 의미로 웹툰 제작이 어째서 분업화, 전문화, 시스템화되어 스튜디오의 형태를 가지게 되었는지 이유를 살펴보기로 하죠. 첫 번째는 작품의 이용 방식에서 원인을 찾을 수 있습니다. 웹툰의 수요가 늘어나고 독자들의 감상 속도가 점차적으로 빨라지면서 웹툰의 이용에 대한 호흡을 원활히 맞추다 보니 공급의 양도 늘고 속도도 빨라지게 되었습니다. 웹툰은 대다수의 경우 스넥컬쳐의 형태로 소비가 되는데, 짧은 시간 짬짬이 틈을 내어 쉽고 빠르게 이용하는 간편한 콘텐츠라는 인식이 강해져서 스크롤을 올리는 속도가 무척이나 빨라지게 되었죠. 빠르게 소비되는 만큼의 공급량을 맞추기 위해서는 웹툰의 제작에 참여하는 인원의 수가 이전 대비 늘어나게 되는 현상으로 이어지게 되는 것입니다. 다음으로 단편보다는 장편 연재를 선호하는 현상 역시 스튜디오 방식을 선호하게 만든 이유입니다. 독자들은 회를 거듭하면서 주인공의 성장에 따른 능력의 향상과 주변 인물들과 깊고 디테일 하게 연결되어 가는 관계의 변화에 흥미를 느끼며 몰입을 하게 됩니다. 작품을 제공하는 입장에서도 한번 인기나 관심을 타기 시작한 작품을 금방 마무리하는 것보다 꾸준히 이어갈 필요가 있다 보니 연재 작품의 대다수가 장편일 수밖에 없는 것입니다. 이러한 이유들로 작품을 공급하는 속도를 늘리고 연재 기간을 늘려가다 보면, 작업 효율을 최대한 살리기 위해 다수의 인원이 역할을 정하여 분업화하는 것이 효과적이겠죠? 거기에 더해 빠른 속도와 긴 연재를 소화하는 동안 작업이 개인에게 집중될 경우 체력으로는 무리가 되거나 변수가 생기는 경우들이 생기다 보니 제작에 있어 자연스레 분업화를 적용하게 되는 것입니다. 두 번째는 작품의 기획과 컨셉에 그 이유가 있습니다. 최근 웹툰 산업에서는 심심치 않게 ‘슈퍼 IP’라는 말을 들을 수가 있는데요. 슈퍼 IP란 작품들의 세계관이 무한히 확장되며, 작품들이 서로 연결되기도 하고 각기 다른 작품의 주인공들이 같은 공간이나 같은 상황, 같은 사건에 놓이도록 하여, 두터운 팬덤 기반을 최대한 활용하도록 하는 전략을 가져가는 것에 그 목적을 둡니다. 상황이 이렇다 보니 슈퍼 IP를 도입하여 제작하기 위해서는 다수의 작품을 동시에 기획하고 제작할 만한 규모와 환경을 지니고 있어야 하는 것이죠. 슈퍼 IP로 연결되어 있는 다수의 작품이 서로 약속을 한 것처럼 유기적으로 짜 맞춰지기 위해서는 각 분야의 전문가들이 2작품별로 팀이 짜여져, 서로 다른 작품의 팀이면서도 하나의 큰 슈퍼 IP를 제작하는 또 하나의 팀인 것입니다. 이때는 분업화의 개념보다는 전문화에 목적을 두고 있다고 할 수 있겠네요. 또 다른 이유로는 OSMU나 트랜스 미디어에 기반하여 작품들이 기획되다 보니, 이제는 웹툰 하나에 목적을 두고 제작이 된다기 보다 웹툰을 시작으로 영화, 드라마, 애니메이션, 공연, 게임, 출판 등에 이르기까지 또 다른 이유로는 OSMU나 트랜스 미디어에 기반하여 작품들이 기획되다 보니, 이제는 웹툰 하나에 목적을 두고 제작이 된다기 보다 웹툰을 시작으로 영화, 드라마, 애니메이션, 공연, 게임, 출판 등에 이르기까지 다중의 미디어, 다중의 플랫폼을 대상으로 염두하여 제작이 됩니다. OSMU의 경우 웹툰이 원천 소스로서의 기반이 되기 때문에 다중의 미디어나 플랫폼이라 하더라도 거의 동일한 스토리라인으로 전개되는 반면, 트랜스 미디어는 다중의 미디어나 플랫폼에 있는 서로 다른 스토리들이 연결되는 방식이라고 보면 됩니다. 이렇듯 점차적으로 제작 방식이 기획과 전략을 필요로 하는 프로젝트의 개념으로 확장되면서 이때에는 조직화에 가깝다고 할 수 있는 것이지요. 이와 같이 과거에는 하나의 작품으로 독자와 연결되거나, 하나의 작품에서 다른 케이스로 확장되는 방식이었지만 지금의 시기에 이르러서는 거의 모든 개념이 동시다발적으로 기획되고 계획되는 커다란 세계관을 지닌 전문화되고 조직화된 대형 프로젝트로서 접근이 되는 것입니다. 세 번째는 자금의 규모와 투자의 개념을 이유로 둘 수 있습니다. 최근의 웹툰 작품들은 동시에 많은 수량이 제작되기도 하고, 많은 분량의 장편 연재물로 제작이 되는 추세입니다, 동시에 서로 연결되면서도 커다란 세계관을 지닌 슈퍼 IP의 개념으로 트랜스 미디어에 목적을 둔 프로젝트로서 진행이 됩니다. 그러다 보니 자연스레 자금의 규모가 거대해지고 이를 소화하기 위해서는 대규모 투자가 병행되는 경우들이 많습니다. 이렇듯 거대 자금이 투자된 프로젝트는 각각 별개의 개념이면서도 하나의 판에서 돌아가고 관리되며 운영이 되어야 할 필요가 있는 것이죠. 그러다 보니 이런 프로젝트는 자연스럽게 개인보다는 기업 단위로 구성이 되는 것입니다. 웹툰에 접근하는 방식에 따라 분업화, 전문화, 조직화의 형태를 필요로 하게 되는데, 최종적으로는 이를 전체적으로 연동하여 돌아갈 수 있도록 시스템화 하는 것에 중점을 둡니다. 이는 일차적으로 제작 방식의 효율을 위해 각 제작 단계를 프로세스에 따라 운영하는 분업화를 위한 스튜디오로 시작하지만, 전문화와 조직화를 더해 시스템화를 이루게 되면서 스튜디오는 규모를 더해 점차 거대화되는 셈입니다. 지금까지 웹툰의 제작 환경이 점점 스튜디오 방식으로 변해가는 이유를 살펴보았는데요. 결과적으로 이와 같은 변화의 중심에는 분명 ‘산업화’가 놓여 있습니다. 그로 인해 웹툰은 다양한 비즈니스의 형태를 띠게 되고 독자에게 보여주는 작품의 단위에서 사업적 접근을 통해 이익을 내는 프로젝트 단위로 확장이 되는 셈이죠. 누군가에게 웹툰은 의미와 가치에 중심을 두는 예술 혹은 작품으로 남아야 할 것이고, 누군가에게 웹툰은 가능성 있는 사업 아이템으로서 이익을 내는 수단일 수도 있습니다. 이것은 창작자의 입장에서 바라보는 관점과 기업가의 입장에서 바라보는 관점에 따라 다른 개념이 되고, 다른 이유를 지닐 수 있다고 생각합니다. 물론 개인적인 입장에서 보면 작품으로서의 의미와 가치에 더욱 큰 우선순위를 두고 있습니다. 하지만 웹툰이라는 문화를 키우고 유지하며 성장시키기 위해서는, 그것을 이용하거나 접근하는 방식이 제한되기보다 자유로운 활용과 접근이 일어날 수 있어야 한다고 보고 있기도 합니다. 무엇이든 화제의 중심에 놓이거나 규모가 커지면 필연적으로 산업이나 이익 활동과 이어지는 것은 당연합니다. 그리고 그것은 또 하나의 변화인 셈이죠. 지금까지의 경험으로 미루어 짐작하건대, 산업과 이어지지 않으면 이익으로 연결되기 힘들고, 이익이 일어나지 않으면 대중성을 띠기 힘듭니다. 이익과 대중이 따르지 않으면 그것은 특정인들의 전유물이거나 명맥은 유지하나 잊혀진 산물로 남게 될 여지가 높습니다. 따라서 우리는 이와 같은 변화를 웹툰이라는 존재가 지닌 특성으로 이해하고, 다양성에 초점을 맞춰서 보게 된다면 새로운 기회를 만들어낼 수도 있다고 봅니다. 자, 지금까지 스튜디오가 발생하게 된 원인과 그 특징들 그리고 변화에 대해서 이야기를 나눠봤습니다. 물론 더욱 다양한 이유들이 있을 수 있고 원인을 찾을 수 있을 것입니다. 그리고 더욱 다양한 변화에 대한 가능성을 확인할 수 있을 텐데요. 우선 가장 요점적인 사항들을 파악하여 이에 대한 변화를 준비하면 좋겠다는 생각이 듭니다. 자, 다음 시간에는 직접 스튜디오를 운영하고 있는 전문가분과 개인 작가로서 활동하고 있는 작가분을 보시고 스튜디오에 대한 직접적인 이야기를 나누고 의견을 들어보는 시간을 갖도록 하겠습니다. 더욱 자세하고 생동감 있는 이야기들을 나눌 수 있을테니까요. 다음 시간에도 관심을 갖고 지켜봐주시기 바랍니다. 감사합니다.
01. 이 강좌에 대해서
웹툰 산업의 현황과 그에 따른 제작환경에 변화에 대해 알아보는 시간을 갖습니다.
02. 강사 소개
서범강 (웹툰산업협회 회장)
03. 강사 이력
- 한국웹툰산업협회 회장 - ㈜아이나무 웹툰 플랫폼 및 서비스 사업총괄이사 - 문화체육관광부 만화 중장기 계획 전문위원
연계과정
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