여러분 안녕하세요. 우헤다 슈헤이입니다. 늦었지만 새해 복 많이 받으세요. 대박나세요. 죄송합니다. 제가 잘 모르는 한국어로 실례를 끼친 것 같습니다. 지금부터 일본어로 말씀 드리겠습니다.
지금부터 일본의 게임 시장과 일본에 진출하기 위해 꼭 알아두셔야 할 사항에 대해서 말씀 드리도록 하겠습니다.
현재 저는 일본 온라인 게임협회의 회장을 맡고 있습니다. 그와 더불어서 저의 회사이기도 한 게임팟, 온라인 퍼블리셔에서 대표이사직도 맡고 있습니다. 우선 간단하게 일본 온라인 게임 업계에 대한 이야기를 드리도록 하겠습니다.
현재 일본의 온라인 게임 업계는 40여개가 됩니다. 일본 퍼블리셔가 25개 업체가 됩니다. 주변의 여러 가지 일들을 해주고 있는 업체가 15개 정도 됩니다. 일본의 온라인 게임 발전을 위해 저희가 늘 노력하고 있는 협회가 되겠습니다. 오늘은 제가 일본을 대표해서 일본 게임시장을 소개하도록 하겠습니다. 그 전에 간단하게 저희 주식회사 게임팟에 대해 소개해 드릴까 합니다.
1. 회사개요
저희 회사는 2001년도에 설립한 온라인 게임 업체입니다. 지금 현재 240명에 가까운 직원들이 있습니다. 소넷 엔테테인먼트, 소니 산하에 소속된 회사입니다. 저희들이 회사를 설립한 2001년은 굉장히 많은 온라인 업체들이 설립된 해이기도 합니다. 잘 아시는 한국의 대형 온라인 업체들 예를 들어 NHN, 넥슨, NC 등 이런 업체들도 2000년부터 2001년 사이에 일본에 법인을 설립했습니다. 대조적으로 이 해는 일본 온라인 게임의 여명기라고 할 수 있습니다. 저희 회사도 이 시기에 설립되었으며 올해로 11주기를 맞이하게 됩니다.
2. 기업이념
이것은 저희 회사의 경영이념입니다. 새로운 엔터테인먼트의 창조라는 부분과 일본 특유의 따뜻한 정이 담긴 서비스를 늘 할 수 있도록 유념하고 있습니다. 지금 현재는 온라인 게임과 모바일 컨텐츠 이 두 가지 사업이 양대 축을 이루고 있습니다. 개발, 운영 모두 참여하고 있는 온라인 게임의 종합적인 업체라고 보시면 됩니다.
3. 취급 타이틀 목록
간단하게 저희 회사에서 서비스하고 있는 게임들을 소개하도록 하겠습니다. 이 자리에 모인 분들은 온라인 게임 업체의 관계자 분들이 많을 것으로 예상합니다. 그래서 잘 아시는 부분부터 설명을 드리자면 저희 회사의 대표작이라고 할 수 있는 팡야, 한국 업체 게임으로 보자면 라테일, 카발 온라인 같은 것들이 있습니다. 아주 오래 전부터 한국의 컨텐츠를 취급하고 있으며 이것을 통해 성공을 거두었습니다. 최근 들어 자체 게임 개발도 하고 있습니다. 대표적으로 작년에 큰 성공을 거둔 제품이 있습니다. 바로 위자드리 온라인이라는 게임입니다. 게임 팬 여러분들이라면 아마도 아시지 않을까 싶습니다. 30년 전 애플2로 세계를 석권한 위저드리 시리즈의 온라인 버전이라고 볼 수 있습니다. 지금 현재는 위저드리의 라이선스를 모두 저희 게임팟에서 보유하고 있습니다. 온라인에서 최초의 위저드리를 작년에 처음 발표하게 되었습니다.
그 이후 계속 사업을 하고 있습니다. 원래 한국에서 만들어진 페이퍼맨이라는 타이틀인데 이것도 저희 회사에서 개발운영을 담당하고 있습니다. 최근 일본 회사의 특징이기도 한데요. 모바일 소셜 어플리케이션, 이 마켓이 굉장히 많은 성장세를 보이고 있습니다. 저희 회사도 재작년부터 모바일 게임 소셜어플리케이션 개발을 위해 노력하고 있습니다. 동화 영혼, 가리토모 등이 많은 인기를 끌었고 이런 것들을 서비스하는 중입니다. 오늘은 이 타이틀 중에서 저희들 상품인 동영상을 한 번 봐주셨으면 합니다. 작년 일본에서 흥행했던 위저드리 온라인의 프로모션 비디오 입니다.
방금 보여드린 위저드리 온라인은 한국에서도 서비스했으면 좋겠다고 생각하는 컨텐츠입니다. 계속해서 일본의 게임 시장에 대해서 말씀 드리도록 하겠습니다.
4. 시장 규모
먼저 일본의 게임시장은 가정용 게임, 온라인 게임, 소셜 게임 이렇게 3가지 카테고리로 나눠서 각각의 시장 규모를 그래프로 표시해 보았습니다. 여러분도 살펴보시면 한눈에 보이실거라 생각이 듭니다. 가장 오른쪽에 나온 소셜게임이 엄청난 성장세로 성장하고 있습니다. 매출 규모가 일본 화폐 엔으로 표시되어 있어서 아마 연상하시기가 어려우실 수 있지만, 한국 돈으로 환산해보자면 1조 4000억원 정도가 될 것입니다. 소셜 게임이 지난 3년 동안 8-9배 가량 급성장을 달성 하여 대단히 특징적인 일본의 시장상황이라고 볼 수 있습니다.
지금까지 일본이라고 하면 가정용 게임기 분야에 선진적이라고 볼 수 있었는데요. 이 가정용 게임기 시장은 보시는 바와 같이 3년 연속 시장규모가 감소했습니다. 특히 작년에는 전년도와 비교해보더라도 엄청나게 줄어든 상황입니다. 스마트폰의 보급 등 소셜 게임 쪽에 시장을 빼앗겼기 때문이라는 생각이 듭니다.
작년 가정용 게임기 분야에 있어서는 새로운 하드웨어가 발매 됐습니다. 닌텐도 3DS, 소니 비타 라는 프로그램이 나왔습니다. 새로운 하드웨어가 발매됐음에도 불구하고 마켓이 굉장히 침체되었다는 것이 현재 일본의 가정용 게임기 시장을 상징적으로 보여주고 있습니다.
온라인 게임을 살펴보면 이 쪽은 굉장히 안정적인 성장을 보이고 있습니다. 한 때 급성장을 보였던 때와 비교하면 굉장히 완만한 성장세로 이행한 모습니다.
5. 시장 규모 추이
보시는 바와 같이 원그래프로 본 소셜 게임의 시장규모는 보다 더 존재감이 있다는 것을 아실 수 있을 것입니다. 지난 1년 동안 약 40%가량 시장 규모를 차지하고 있습니다. 게임 시장에 있어서 영향력이 대단히 커졌습니다.
6. 게임 기업의 시가 총액
그것을 나타내는 것이 바로 이것입니다. 동경의 증권거래소에 있어서 상장기업의 대표적인 시가총액을 나타낸 것입니다. 일부 넥슨 쪽에 스펠링이 잘못된 점 죄송합니다. 이것을 살펴보면 닌텐도는 엄청난 시가총액을 나타내고 있지만 다음으로 눈에 띄는 것은 소셜어플의 플랫폼 회사인 Gree 라는 회사입니다. 작년 12월에 한국의 넥슨이 상장했습니다. 상당히 높은 시가 총액 비율을 차지하고 있습니다. DeNA, Gree, 넥슨 이 3개의 업체가 지금까지 강자라고 불렸던 가정용 게임기 업체보다도 훨씬 더 높은 수요를 차지하고 있습니다. 최근의 사건 중에 가장 임팩트 있는 사건이라고 볼 수 있습니다. 일본의 현재 게임시장을 그대로 나타내주는 흥미로운 수치라고 생각합니다. 계속해서 일본 시장에 진출하는데는 어떤 전략이 필요한가에 대해 전체적인 마켓의 수치와 현재의 상황을 보면서 설명 드리도록 하겠습니다.
7. 온라인 게임 서비스 사업자 수
보시는 것은 온라인 게임에 관한 그래프입니다. 온라인 게임 서비스 사업자의 최근 7년간의 수치입니다. 거의 220여 개 되는 업체고 커다란 변화는 보이지 않고 있습니다. 온라인 게임의 여명기라고 불리는 2004-2005년에 서비스 숫자가 급격히 늘어났지만 최근 들어서는 안정적인 추세를 보이고 있습니다. 시장과 관련된 말씀을 드렸지만, 완만한 성장단계에 접어들었다고 할 수 있습니다. 신규 진출 수치가 약간 줄어든 것이 온라인 마켓의 상황이라고 보시면 되겠습니다.
8. 온라인 게임 라이선스 보유국별 추이
온라인 게임 라이선스 보유국 표가 나와있습니다. 2006년부터 2010년까지의 그래프를 보고 계시는데요. 여전히 온라인 게임에 있어서 한국산 게임이 약 40% 가량 차지하고 있습니다. 일본의 온라인 게임 업계에서도 엄청난 힘을 발휘하고 있습니다. 2006년부터 비교해보더라도 그 영향력은 변하지 않고 있다는 것을 알 수 있습니다. 예전과 지금을 비교해 보면 일본의 국산 타이틀이 늘어났다는 점입니다. 일본은 온라인 게임이 약간 한국보다 뒤쳐진 점이 있습니다. 최근 들어서는 브라우저 게임이 대두되고 일본 국산 타이틀도 굉장히 늘어나고 있는 추세입니다. 마찬가지로 5년 전까지는 거의 없었던 중국, 대만산 게임이 2010년도에는 40여개의 타이틀을 달았습니다. 이것은 중국의 개발능력이 향상됐다는 점과 브라우저 게임이 일본에서도 보급되기 시작했다는 점이 이 수치에 나와 있다는 생각이 듭니다. 미국산 게임을 살펴보면 반대로 숫자가 줄어들었습니다. 일본 시장이 굉장히 까다로운 시장이라고 하시는데요. 구미지역에서 만들어진 게임이 인기가 별로 없는 현황입니다. 예를 들어 한국에서도 대히트를 얻은 와우는 일본에서 서비스 되고 있지 않습니다. 다양한 사정이 있는데요. 구미산 게임 중에서 성공을 거둔 것은 굉장히 드뭅니다. 이것은 가정용 게임은 물론이고, 온라인 게임도 마찬가지 입니다.
9. 온라인 게임 발매 추이
브라우저 게임이 많이 늘어났다는 말씀을 드렸는데 수치상으로 보더라도 굉장히 극명하게 나타나고 있습니다. 2008년부터 2010년까지 다운로드형 게임, 웹 기반 브라우저 게임입니다. 2010년도에 새로 서비스되는 게임은 브라우저 게임이 많이 늘어났습니다. 이러한 추세는 현재도 변함이 없는데 이유는 소셜 어플, SNS의 보급 그리고 신규 서비스의 다운로드형 게임이 굉장히 어려워진 상황 그런 것들이 이 수치에 나와 있다고 생각합니다. 계속해서 말씀을 드리겠습니다. 약간 관점을 바꿔보겠습니다.
10. 일본에서의 규제
일본에서 서비스를 하는 데 있어서 어떤 규제가 있는지 설명 드려볼까 합니다. 일본에서는 온라인 게임을 서비스 하는데 있어 직접적인 규제가 현재 없습니다. 한국에서는 셧다운 법 등 여러 가지 규제가 있는 걸로 알고 있습니다만 일본에서는 서비스 사업자의 의지에 달려있는 상황입니다. 그래서 직접적인 규제는 없습니다만, 일부 저희 업계와 관련 된 규제가 있기 때문에 소개 드리도록 하겠습니다. 자금 결제법이란 것이 있습니다. 게임 상에서 사용되지 않은 포인트의 약 절반을 공탁금으로서 금융기관에 맡기도록 하고 있습니다. 유저를 보호하기 위한 방법입니다. 게임 포인트를 이용할 때의 결제방법으로써 이러한 규제가 있다는 것입니다. 그리고 앞으로 규제가 예상되는 법률은 집단 소송법이 있습니다. 개개인이 집단적으로 소송하기 편하도록 하는 그러한 법안이 만들어질 예정이며 경품 표시법이라는 것이 예상되고 있습니다. 무료 게임이라는 것이죠. 일본에서도 무료 아이템 과금 모델이 많이 보급되어 있는 상황인데요. 무료라는 것을 명확히 드러내게 되면, 실제로 돈을 지불하지 않으면 게임을 할 수 없는 상황도 있기 때문에 그러한 표시는 문제가 된다고 하는 것입니다. 그래서 이러한 법률에 대해 논의가 벌어지고 있는 상황이며 그 이외에는 규제와 관련된 이야기가 나오지 않고 있습니다.
11. 온라인 게임 시장 개황
계속해서 온라인 게임 시장의 상황을 몇 개의 관점을 통하여 말씀 드리고자 합니다. 우선(온라인 게임) 시장에 대해 말씀 드리겠습니다.
아까 그래프를 통해서도 살펴보셨지만, 성장세가 둔화되고 있습니다. 성장을 하고 있다기 보다는 사실 정체세를 보이고 있습니다. 다른 한편으로 경쟁은 어떠한가를 살펴보시면 물론 경쟁은 심화되고 있지만 신규로 진출하는 업체는 상당히 줄었습니다. 반대로 말씀 드리면 대형 배급사 5-6개 회사가 독점을 한 상태입니다. 이것은 아마 한국이나 중국이나 비슷한 상황이라고 생각합니다. 일본에서도 새로운 게임 회사를 설립하여 성공하는 것이 어려운 상황입니다. 즉 대형 업체들이 계속하여 게임을 늘려가고 있는 것이 온라인 게임 시장의 상황입니다.
컨텐츠에 대해서 말씀 드리겠습니다. 신규 컨텐츠를 만들어서 성공시키는 것은 굉장히 어렵습니다. 현재 저희 회사에서도 작년에는 새로운 타이틀의 히트작을 내긴 했습니다만 최근 몇 년간 신규 타이틀을 만들어내는데 굉장히 어려움을 겪고 있습니다. 7년째 많은 유저들이 즐기신 게임이 지금 현재에도 많은 인기를 누리고 있는 상황입니다. 때문에 일본의 온라인 게임 시장에선 유저의 충성도가 굉장히 높다는 점, 커뮤니티가 굉장히 잘 확보 되었다는 점이 있습니다. 오래 전부터 시작한 게임을 유저들이 더 즐기고 있다 라는 것이 일본 시장의 특징입니다. 그리고 다운로드 형 게임과 브라우저 형 게임에 따라 마케팅 전략도 달라지게 됩니다. 다운로드 형 게임은 얼마나 먼저 빨리 마케팅을 하여 고객을 선점할 것인가 라는 부분이 중요합니다. 그런데 최근 들어 신규 유저를 확보하기가 굉장히 어려워졌습니다. 반대로 브라우저 형 게임은 비교적 저비용으로 개발하여 서비스가 가능합니다. 그러나 이것도 마찬가지로 회원모집이 대단히 어려운 상황입니다. 일본에서 최근 들어 브라우저 형 게임은 대형 SNS, 포털사이트 등과 제휴하여 회원을 확보하는 경향을 보이고 있습니다. 대단히 많은 회원수를 보유하는 파트너와 제휴함으로써 회원을 확보해 나가고 있다는 것이 브라우저 형 게임 전략이 되겠습니다. 유저의 성향은 굉장히 하드코어한 층이 많습니다. 때문에 하드코어 층들에게 얼마나 큰 인기를 끌 수 있을 것인가가 중요한 포인트입니다. 컨텐츠를 서비스 하는 있어 3-4년 전과 현재는 그 서비스 유형이 완전히 달라졌습니다. 예전엔 이용자들도 굉장히 개인 관점에서 컨텐츠를 봤습니다. 클로즈 베타, 오픈베타, 커머셜릴리즈 등 장기적인 관점에서 게임을 튜닝해 나가며 서비스를 했었지만 현재는 클로즈베타에서 커머셜릴리즈까지 상업적으로 발매하기까지의 시기가 대단히 단축되었습니다. 클로즈베타 단계에서 유저로부터 나쁜 평판을 받게 되면 상업적인 발매까지 가져갈 수 없습니다. 처음 클로즈베타 단계부터 상업적인 발매를 할 만한 컨텐츠를 갖추고 있지 않으면 안됩니다. 그렇지 않으면 금방 다른 게임으로 떠나게 되는 상황입니다. 그렇기 때문에 초기 기선제압이 대단히 중요합니다.
지금까지 말씀 드린 것이 온라인 게임시장이 안고 있는 상황입니다. 지금 성장세가 눈부신 소셜 게임 시장의 개요에 대해 말씀 드리겠습니다. 아까 그래프를 통해 굉장히 급성장하고 있다는 말씀을 드렸습니다. 일본의 소셜게임 시장은 모바게, 그리라는 모바일 게임이 모바일 소셜 네트워크를 통해 급성장하고 있습니다. 아마도 이 자리에 계시는 분들 중에 소셜게임이라고 하면 페이스북의 게임이라고 상상할 것이란 생각이 듭니다. 하지만 일본의 경우엔 페이스북 게임하곤 약간 추세가 다릅니다. 모바일을 통해서 하는 소셜 게임이 주류를 차지하고 있습니다. 그 중에서 게임을 어떻게 즐기느냐가 조금 다릅니다. 간단히 말씀 드리면 클릭형 게임, 거의 버튼만 누르며 클릭만 하는 그런 게임이 대단히 큰 인기를 끌고 있습니다. 실제로 일본에서 그런 게임을 해보시지 않는다면 그런 감각을 잘 모르실 수도있지만 그런 시장이 일본에서 엄청난 인기를 끌고 있습니다. 일본에서 TV를 시청하다 보면 모바게, 그리의 CF를 쉽게 볼 수 있습니다. 프로모션을 엄청나게 대대적으로 실시하고 있습니다. 진출업체도 늘어나고 있습니다. 개발 업체만 수 백개이며 소규모 업체부터 대형 가정용 게임기 업체까지 대부분의 게임업체가 참여하고 있다고 봐도 무방합니다. 시장이 생긴지 얼마 안돼서 가능성은 있지만 최근 들어서 승자와 패자그룹이 아주 확실하게 드러나고 있습니다. 그래서 경쟁이 굉장히 치열합니다.
어떤 컨텐츠가 유행하고 있는지 말씀 드리겠습니다. 실제 수익을 거두고 있는 게임은 거의 카드 게임 형식이 주류입니다. 이것이 일본의 소셜 게임 시장의 상황이고 라이트 유저가 주를 이루고 있습니다. 같은 게임 장르임에도 온라인 게임, 소셜 게임 부분에 있어 약간 추세가 다릅니다.
마지막 페이지인데요. 일본에 진출할 때의 핵심요소 3가지 입니다.
12. 일본 진출시 핵심요소
첫 번째는 최적의 파트너를 찾는 것입니다. 일본에서 온라인 게임 초기 단계는 많은 한국 업체들이 법인을 설립하고 서비스를 하여 성공을 거둔 사례가 있습니다. 그런데 시장이 현재 성숙화 되어 승자, 패자 그룹이 대단히 극명하게 나타나고 있습니다. 현재 단계에서 자체적으로 일본에 진출하여 성공을 거두기보다는 승자 그룹과 파트너를 맺어 같이 진출하는 것이 가장 최선이 아닐까 생각합니다. 한때는 온라인 게임 시장이 급성장했었습니다. 그 때 한국산 게임이 대단히 높은 가격으로 팔렸던 시기가 있었습니다. 많은 일본의 업체들이 앞 다퉈 한국산 게임을 구매하려는 상황도 있었습니다. 그런데 시장이 안정화되면서 적정한 가격으로 안정세를 보이는 상황이라는 생각이 듭니다. 이렇게 되면 확실한 마케팅을 해주거나 커다란 회원베이스를 가지고 있는 업체를 찾아서 서비스를 하도록 하는 것이 가장 최적이 아닐까 생각합니다.
그리고 한일 양국간의 확실한 트렌드 차이를 이해하는 것이 중요합니다. 한국과 일본은 이웃나라이고 거리도 가깝습니다. 그러나 굉장히 디테일한 부분에서 취미, 취향 같은 것들이 다릅니다. 아까도 말씀 드렸다시피 미국산 게임은 일본에서 전혀 인기가 없습니다. 그런 감각적인 부분을 이해해야 하는 것입니다. 온라인 게임도 일본 시장은 굉장히 특수한 부분이 있습니다. 다른 나라에서는 인기를 못 끌었는데 일본에서는 흥행을 한 경우도 있습니다. 그렇기 때문에 시장과 트렌드의 차이를 이해해야 될 필요가 있다고 생각이 듭니다. 그리고 아까 말씀 드렸던 모바일 소셜게임과 관련해서도 일본의 독특한 특징을 보이는 부분이 있습니다. 한국 업체가 일본의 소셜게임 산업에 참여할 때는 전 세계 소셜게임과 일본 소셜게임의 차이점을 확실하게 이해해야 할 부분이 있다고 생각이 듭니다.
마지막으로 한국 기업의 우위성을 살릴 수 있는 시장인가. 이 여부가 큰 포인트가 되리라 생각이 듭니다. 일본에서 유형화 되어 성장이 된 마켓과 해외에서 성장한 마켓에 따라 전략에 차이가 있을 것입니다. 온라인 게임 같은 경우엔 한국에서 일본 쪽으로 진출하여 대성공을 거둔 대표적인 사례가 아닌가 생각이 듭니다. 거꾸로 말씀 드리면 일본용 게임기는 일본에서 만들어서 일본에서 성장시켰습니다. 모바일 소셜게임도 일본의 플랫포머가 만들어서 독자적으로 성장했다고 볼 수 있습니다. 일본에서 태어나서 일본에서 성장한 마켓에 대해서는 상당히 어렵다는 생각이 듭니다. 갑자기 한국에서 진출하여 성공하기란 굉장히 어렵다는 것이 개인적인 생각입니다. 그렇기 때문에 온라인 게임 시장, 스마트폰 어플 이런 부분에 관해서는 아직 일본에서도 앞으로의 성장을 기대하는 장르이기 때문에 이 두가지 영역에 있어서는 한국 기업의 우위성을 살릴 수 있는 분야라고 생각합니다. 이 자리에 계시는 분들도 느끼시겠지만 게임 시장은 급변하고 있습니다. 그렇기 때문에 지금 일본에서 인기를 끄는 스타일은 단기간에 개발을 해서 서비스를 하면 많은 인기를 끄는 그런 시장의 모습을 하고 있습니다. 이러한 부분을 여러분께서 고려하여 일본에서 서비스할 때 참고해주시면 좋겠습니다. 이상으로 간단하게나마 제 발표를 모두 마치겠습니다.
질의 응답시간을 갖도록 하겠습니다. 잘 부탁 드립니다.
Q&A
Q. 미국산 게임은 왜 성공을 못하는지 어떻게 하면 미국산 게임이 한국산 게임처럼 성공할 수 있는지, 만약 와우를 자사에서 서비스 한다면 어떤 준비를 하시고 싶은지 알고 싶습니다.
A. 한국산 게임과 미국산 게임의 결정적인 차이점이 있습니다. 그래픽의 차이입니다. 일본사람들은 굉장히 부드럽고 귀여운 캐릭터를 좋아합니다. 대표적인 캐릭터가 ‘아키하바라’라는 일본의 대표적인 전자상가의 아키바라는 캐릭터입니다. 미국은 굉장히 리얼리티 있는 캐릭터인데요. 그런 캐릭터에는 약간 거부감이 있습니다. 이 부분이 가장 큰 차이점이 아닌가 합니다. 그리고 또 하나 질문이 있으셨죠. 저희가 와우 서비스를 준비한다면 어떻게 하겠냐는 질문이었습니다. 그런 생각은 제가 별로 하고 있지 않아서… 아마 서버의 숫자라던가 여러 가지 관계 직원들의 숫자를 늘려야 하지 않나 생각이 들고 실제로 서비스를 이용할 수 있는 유저를 어느 저도 확보할 수 있는가, 사업 계획 등 디테일하게 들어갈 부분이 많기 때문에 정말 힘들겠구나 하는 생각이 듭니다.
Q. 작년 들어서 모바일 게임 시장 매출이 일본에서 닌텐도와 PST를 추월했다는 기사를 봤습니다. 모바일 게임 유저들의 소비 형태에 대해선 어떤 추세로 보고 계시는지 그 부분에 대해 자세히 알고 싶습니다.
A. 모바일 소셜 어플리케이션은 대부분이 아이템 과금을 하고 있습니다. 이러한 경향은 해마다 1인당 유저들의 사용량이 늘어나고 있는 추세이며 가정용 게임은 패키지 판매를 하고 있어서 한 번 판매하면 그대로 끝나는 경향이 있지만 소셜어플은 아이템 과금이라는 특성을 잘 살리고 있다는 생각이 듭니다. 그 중에서도 가짜가짜라고 불리는 판매 기법이 상당히 유행하고 있습니다. 소셜 어플리케이션은 한 사람당 내는 단가가 상당히 많이 높아지고 있습니다.
Q. 제가 알기론 위자드리가 국미 쪽 IP를 사용, 게임팟에서 개발하여 꽤나 성공한 걸로 알고 있습니다. 그 성공요인에 대해서 여쭤보고 싶고, 모바일 게임 쪽에서 말씀해주셨는데 최근 한국에서도 관심이 많아 개발사들이 많이 늘어나고 있습니다. 일본의 모바게 사, 그리 사에서 오셔서 저희 게임을 수습해가려고 하시는데 저희 쪽에서 계약을 하거나 거래를 할 때 주의해야 할 점에 대해 소개해 주시면 감사하겠습니다.
A. 위자드리와 관련해서는 미국산 게임이 인기가 없는 것과는 모순되는 답변이 될 수도 있겠지만 그래픽은 굉장히 리얼리티를 추구하고 있습니다. 그런 가운데서 일본인들에게 인기를 끌만한 어떤 아주 섬세한 튜닝을 했습니다. 전략상으로는 하드코어 유저들로 압축하여 그것을 타겟으로 하는 프로모션을 했습니다. 하트코어 유저들에게 포커스를 맞춘 전략으로 성공했다고 말씀 드릴 수 있겠습니다. 그리고 또 하나는 위자드리라는 세계적으로도 상당히 지명도가 높은 타이틀입니다. 일본에서도 굉장히 많은 애호가들이 있었습니다. 그런 브랜드 파워를 이용해서 서비스한 것이 성공요인이라고 생각합니다.
두 번째 질문에 대해서 말씀 드리겠습니다. 소셜 게임을 일본에 수출하기 위해 주의할 점이라고 요약할 수 있겠는데요. 일본에서 모바일 소셜게임은 온라인 게임보다 굉장히 속도가 빠릅니다. 온라인 게임의 같은 경우 1-2주 동안 업데이트를 해나가는 양상을 보이고 있으나 소셜 어플리케이션 같은 경우에는 거의 매일 데이터를 보고 데이터에 입각해서 전송률, 신규 회원 숫자, 객단가 등을 보고 판단합니다. 그런 것들을 지표로 삼아 거의 매일 튜닝을 하고 있습니다. 개발 체제도 온라인 게임에 비해 소인원이 개발하고 있습니다. 그것이 특징이라 할 수 있으며, 굉장히 스피디 합니다. 그런 작업을 게을리 하면 유저들 숫자가 급감하거나 매출이 줄어들기 때문에 여러가지 형태의 서비스를 하고 있습니다. 그래서 속도감이 매우 중요하죠. 그렇기 때문에 한국 측에서 일본 측에 서비스를 한다면 그런 서비스에 맞는 개발 체재를 갖춰야 하는 부분. 이것이 온라인 게임과는 다르다는 생각이 듭니다. 운영과 개발이 확실히 나뉘어져 있느냐 하면 개발자가 운영도 하는 그런 스타일이 소셜 어플리케이션의 특징이라고 할 수 있습니다. 때문에 외주업체에 맡기기 보다는 자사 내에 엔지니어가 기획, 운영을 겸해서 개발을 하는 케이스가 비교적 많지 않은가 하는 생각을 합니다.
Q. 하드코어 이용자를 타겟으로 마케팅을 했다고 하셨는데 구체적으로 설명해주셨으면 합니다.
A. 위자드리라는 게임은 자신이 만든 캐릭터가 소멸해나갈 가능서이 있습니다. 그래서 지금까지 MMO RPG의 개념과는 다른, 엄격한 게임입니다. ‘완전히 초보자는 이 게임을 하지 말아주십시오’ 라고 할 정도로 저희는 그런 식으로 마케팅을 했었습니다. 대단히 수준이 높은 게임이다 라는 점을 어필했고 그 부분이 잘 받아들여져서 게임 상급자들이 많이 모일 수 있는 방법을 취하여 성공을 거둔 것이 아닌가 생각됩니다.
Q. 전 질문자께서 일본 측과 계약할 때 주의해야 할 점을 질문하셨는데 질문이 많다 보니 그 부분을 제외하시고 답변해 주신 것 같은데 이 부분에 답변해 주시면 감사하겠습니다.
A. 소셜 어플의 경우 시장이 급성장 했다고 말씀 드렸습니다. 그래서 경쟁이 치열합니다. 서비스를 시작해서 금방 주류가 되는 게임들도 많습니다. 여러 가지 꿈을 꾸면서 개발하시는 분들도 많지만 굉장히 힘든 일입니다. 힘들다 라는 점을 먼저 인식하시는 게 좋을 것입니다. 한 달도 안돼서 서비스가 종료되는 경우도 많습니다. 그런 부분을 인식하시고 계약을 체결하시는 것이 좋습니다. 그리고 아까 말씀 드렸다시피 거의 매일 업데이트를 해야 합니다. 일단 만들었다 하더라도 계속해서 튜닝하고 업데이트 하지 않으면 안됩니다. 그런 부분을 확실히 인식하신 상황에서 계약을 하시는 것이 좋습니다. 그리고 온라인에 대해 말씀 드리면, 특별히 계약상에서 주의해야 할 부분은 없습니다. 일본도 10여 년 가량 온라인 시장이 형성되어 왔습니다. 한국 업체들과의 교류도 상당히 많기 때문에 특별히 주의할만한 사항은 없지만 확실하게 일본에서 실적을 거두고 있는 업체인지를 판단하는 것이 중요할 것 같습니다. 여러 차례 말씀 드렸지만 대형업체가 대단히 유리한 상황입니다. 확실하게 마케팅을 해주기도하고 분석을 해주기도 합니다. 그런 업체를 선택하시는 것이 좋으리라 생각이 듭니다.
01. 이 강좌에 대해서
이 강좌에서는 문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원과 한국게임산업협회가 공동주관한 <2012 게임시장 미래전략 포럼(GIFTS)>의 생생한 현장을 그대로 만나보실 수 있습니다.
일본온라인게임협회 이사장이자 게임포트(Gamepot Inc.)의 대표 슈헤이 우에다(Shuhei Ueda)님이 '일본 게임시장 결산과 진출전략'을 주제로 진행한 특별 강연입니다.
이 강연을 통해 일본의 게임시장을 전반적으로 살펴보고, 동향을 분석해 봅니다.
02. 강사 소개
우에다 슈헤이 대표
03. 강사 이력
[Ueda Shuhei] - 일본온라인게임협회(JOGA) 회장 - 게임포트(Gamepot Inc.) 대표