안녕하세요. 정영환입니다.
여러분과 함께 VR 콘텐츠의 특징 및 역사에 대해 알아보게 될 텐데요. VR, Virtual Reality. 우리말로는 가상현실이라고 하죠.
가상현실의 사전적인 의미는 컴퓨터를 이용하여 특수한 환경이나 상황을 만들어 그것을 사용하는 사람이 실제인 것처럼 느끼며 상호작용을 할 수 있게 만들어주는 인간과 컴퓨터 사이의 인터페이스를 이야기합니다. 사실 그 동안 우리는 이러한 VR, 가상현실이라는 것을 다양한 영화나 미디어를 통해 많이 접해 왔습니다.
예를 들어 영화 토탈리콜이나 매트릭스에서는 가상현실이 영화의 중요한 소재로 사용됩니다.
이러한 장치나 장비들은 영화 속 인물들이 가상으로 만들어진 세상이나 경험을 실제라고 느끼고 생각하게 합니다.
1990년대 전후로 가상현실을 소재로 한 영화들이 많이 만들어졌는데, 이 이후 실제로 VR 이라는 콘텐츠가 등장하게됩니다
그렇다면 가상현실이란 말을 우리는 언제부터 사용했을까요? 가상현실이라는 개념이 처음 등장한 것은 바로 19세말부터라고 합니다.
하지만 기술적인 의미의 가상현실이 본격적으로 연구되기 시작한 것은 1960년대 말 NASA의 아폴로계획에 승무원들의 훈련목적으로 이용되면서부터 입니다. 이때부터 가상현실 시청기기나 HMD가 본격적으로 연구되기 시작합니다. 하지만 가상현실, VR이라는 개념이 대중에게 알려지기 시작한 것은 1990년대 중반 이후 앞에서 이야기한 영화나 소설 등이 미디어에 소개되면서부터 입니다. 그러나 당시의 VR은, 대중들에게 인터넷, 컴퓨터에서에서 3차원을 표현하는 기술 정도로 이해되면서 3D와 같은 개념으로 혼용되었고, 출시된 VR 장비들은 기술적으로 낮은 수준에 머물게 되면서 VR 이나 VR 콘텐츠는 대중으로부터 잊혀지게 됩니다.
물론 그 뒤에도 소니와 같은 몇몇 업체들은 지속적으로 VR 시청 장비인 Head Mount Display를 개발해왔지만, 좁은 시야각과 비싼 가격으로 대중화에는 어려움을 겪게 됩니다. 그러던 중 2012년 VR이 새롭게 관심을 끌게 되는 사건이 일어나게 되는데 그것이 바로 오큘러스 리프트의 등장입니다.
2012년 크라우드 펀딩 사이트인 킥스타터를 통해 등장한 오큘러스 리프트는 기존 HMD와는 다른 접근을 통해 넓은 시야각과 차원이 다른 몰입감을 제공할 수 있어 VR장르가 다시 한번 기업과 이용자들에게 관심을 갖게 되는 계기가 되었습니다.
이후 오큘러스 리프트는 2013년 페이스북에 무려 2조5천억이라는 금액에 인수되는데요. 이 일은 VR 시대의 제 2막을 여는 계기가 되었습니다.
오큘러스 리프트 등장 이후 시장에는 소니는 물론 삼성, Valve 등 여러 기업에서 새로운 HMD의 테스트 제품들이 대거 등장하기 시작했습니다.
콘텐츠를 제대로 이용할 수 있는 장비가 등장함에 따라 본격적인 VR 콘텐츠 역시 발맞추어 선을 보이기 시작했습니다.
오큘러스 리프트가 선보였을 당시부터 지금까지 VR 콘텐츠로써 가장 많은 가능성과 기대를 받고 있는 장르는 바로 게임입니다.
Head Mount Display의 출현으로 그 동안 모니터 앞에서 즐겼던 게임을 이제는 유저가 게임 속에 직접 들어가 플레이 할 수 있는 환경이 구축된 것이죠.
그럼, VR 콘텐츠는 어떤 특징을 갖고 있을까요? 영화가 발명된 이후 100년간 다양한 형태의 영상기기가 등장했고 발전해왔습니다.
우리는 영상 콘텐츠를 극장, TV, PC 모니터, 휴대폰 등 다양한 형태의 장비를 통해 소비하고 있습니다.
고화질, 화면의 대형화, 휴대성 등 여러 분야에서 100년 전과는 비교할 수 없을 정도로 발전해 왔는데요. 이러한 과정 속에서 일관되게 변하고 있는 부분이 바로 화면과 눈 사이의 거리가 점점 가까워지고 있다는 점 입니다. 요즘 많은 사람들은 핸드폰을 통해 유튜브 등의 영상 콘텐츠를 소비하고 있습니다.
예전의 극장에서 영화를 보던 때와 비교해보면 훨씬 가까운 거리에서 영상을 소비하고 있는 셈인 거죠.
이러한 관점에서 바라봤을 때, VR 디바이스인 HMD의 경우 우리의 눈과 매우 가까운 거리에 화면을 배치하게 됩니다.
마치 TV 화면 바로 앞에서 화면을 보듯이 화면과 눈과의 거리를 극단적으로 줄임으로써 우리는 기존의 시청장비와는 다른 넓은 시야각과 몰입감을 느낄 수 있게 됩니다. 이렇게 시청장비의 차이로 인해 HMD가 가진 특징이 곧 VR 콘텐츠의 특징이라고 할 수 있습니다.
그럼 HMD가 가지고 있는 특징을 알아보도록 하겠습니다. 먼저 HMD는 단어 뜻 그대로 시청자가 장비를 얼굴에 착용하여 화면과 눈을 밀착시키도록 합니다. 이 상태에서 HMD는 헤드트래킹을 지원합니다. 헤드트래킹이란 HMD를 착용한 상태에서 사용자의 머리 움직임을 인식하여 화면을 통해 그에 맞는 영상을 보여주는 것입니다. 즉, 고개를 좌우로 돌리게 되면 실제로 좌우의 공간을 보여주는 것이지요. 고개를 뒤를 돌리면 화면은 뒷공간의 영상을 보여줍니다.
이렇게 VR 콘텐츠는 360도 영상을 지원하고 이러한 공간 안에 시청자가 직접 들어가 있는 경험을 할 수 있게 해줍니다.
또, 이러한 공간 속에서는 소리 역시 매우 중요한 요소인데요, 그래서 대부분의 VR 콘텐츠는 360도 입체사운드를 지원합니다.
정리하자면, 헤드트래킹, 360도 영상, 360도 사운드의 지원은 가상의 공간을 만들어 시청자로 하여금 그 공간에 있는 것과 같은 경험을 하게 만들어줍니다.
이 경험은 굉장히 사실적이기 때문에 시청자는 실제 그곳에 있는 것처럼 느끼게 됩니다.
이는 결과적으로 시청자에게 엄청난 몰입감을 주게 되는데요, 현재까지 나온 어떠한 영상 장비나 콘텐츠도 주지 못한 놀라운 경험을 할 수 있도록 해줍니다.
이같은 공간을 보여주기 위해서는 영상을 촬영하거나 CG를 이용하여 제작할 때부터 360도의 모든 공간을 촬영 또는 제작을 해야 합니다.
그래야 HMD를 통해 머리의 움직임에 따라 영상을 보여줄 수 있는 것이지요. 하지만 이러한 VR 기술은 아직 완성된 것이 아닙니다. 현재까지 출시되거나 출시예정인 VR 디바이스들은 몇 가지 한계를 가지고 있습니다. 가장 많이 지적되는 부분은 어지러움 또는 멀미 현상입니다.
앞서 이야기한 헤드트래킹은 머리의 움직임을 인식하여 그에 맞는 영상을 화면를 통해 시청자에게 전달하는데, 여기에 미세한 지연시간이 발생하게 됩니다.
일반적으로 latency라고 이야기하는데요, 이 시간이 20ms보다 길게 되면 우리의 몸은 이상함을 감지하게 됩니다.
즉, 고개는 왼쪽으로 돌렸는데, 그에 맞은 영상이 약간 늦게 따라오듯이 보인다면 많은 사람들은 어지러움증이나 멀미현상을 느끼게 됩니다.
곧 출시될 HMD들은 대부분은 지연시간을 최소한으로 줄여 제작되어 나올 예정이긴 하지만, 개인마다 조금씩 다르게 느낄 수 있어 이러한 부분은 앞으로도 지속적으로 개선해야 할 과제이기도 합니다. 또한 HMD는 스크린과 눈 사이의 시청거리가 매우 짧습니다. 이는 눈에 상당한 피로를 주게 되어 장시간 콘텐츠를 이용하기에는 많은 부담이 될 수도 있습니다.
두번째 한계점은 화질과 시야각입니다.
시야각은 보통 FOV(field of view)라고 하는데 화면을 통해 볼 수 있는 범위를 말합니다. 지금 제작되고 있는 대부분의 HMD들은 100~110도 정도의 시야각을 제공합니다. 영화나 TV의 시청 시야각이 30~45도인 것과 비교하면 대단히 넓은 시야각입니다. 하지만 인간이 가지고 있는 시야각은 210도 정도로 알려져 있어 개선의 여지가 있습니다. 시야각이 좁으면 공간감을 느끼기 어렵게 됩니다. 즉, 화면의 외관이 보이게 되어 몰입감이 떨어질 수 있습니다.
또 화질 역시 개선이 필요합니다. 현재 VR 콘텐츠를 보면 SD급 또는 그 이하 화질인 것처럼 보입니다.
현재 HMD에는 2K(Full HD)급의 스크린을 사용하고 있으나 VR 콘텐츠는 이 영역을 반으로 자르고 그 중심부을 확대해서 보여주기 때문에 상대적으로 낮은화질인것처럼 보이고 경우에 따라서는 스크린의 격자가 보이기도 합니다. 보통 6K 또는 8K 급의 스크린을 사용해야지 HD수준의 콘텐츠를 시청할 수 있을 것으로 예상되고 있습니다.
마지막으로 입출력/인터페이스 문제입니다. 대부분의 HMD들은 착용시 몰입감을 주기 위해 외부세계와 단절되도록 설계되어 있습니다.
이러한 특징은 가상의 공간에 몰입감을 높여주긴 하지만 VR 콘텐츠의 조작을 어렵게 합니다.
단순한 영상 시청의 경우에는 문제가 없을 수 있지만 게임과 같이 많은 조작과 명령의 수행이 필요한 경우 외부세계와의 단절은 상당한 불편함을 제공합니다.
그래서 많은 HMD제작사들은 다양한 형태의 입출력장비를 제작하거나 손의 움직임을 인식하는 기술을 개발하고 있습니다. 심지어는 온 몸에 착용하거나 탑승하는 형태의 입출력장치들도 선보이고 있습니다. 이렇게 이용자의 조작이 필요한 콘텐츠를 만들 때에는 입출력과 인터페이스에 대한 충분한 고려가 필요합니다.
즉, 콘텐츠의 화면 구성이나 메뉴의 선택 등을 최대한 단순하고 쉽게 설계하는 것이 필요하고 어떠한 외부장치를 사용할 것인지 역시 고려해서 구성을 해야 합니다. 지금까지 VR 및 VR 콘텐츠의 개념부터 역사, 그리고 현재의 이르는 특징에 대해 알아보았습니다.
아직까지 개발중인 기술이고 또 많은 발전이 기대되는 기술이기도 합니다.
몇 가지 단점들이 있긴 하지만 VR과 VR 콘텐츠는 지금까지 우리가 경험한 어떠한 콘텐츠와도 비교할 수 없는 차원이 다른 몰입감과 놀라운 경험을 선사하고 있습니다. 이번 시간에 학습한 내용을 토대로 VR 콘텐츠를 잘 활용하시기 바랍니다.
01. 이 강좌에 대해서
VR. Virtual Reality란 무엇인지 이해하는 시간을 가지며, VR의 시대적인 흐름과 변화를 파악해 보는 시간을 가집니다. 그리고 VR컨텐츠의 특징 및 기술적 한계에 대해 알아보면서, 미래에는 어떻게 보완된 VR이 필요할지에 대해 생각해 보는 시간을 가지고자 합니다.
02. 강사 소개
정영환 (강사)
03. 강사 이력
- 前 (주)MOOOVR 사업전략 이사 - 前 TV 조선 /CJ/tvN/xtm 전략기획팀장 및 편성팀장
- 한글 2.5가 별건가요(1995) - 한글 3.0이 별건가요(1995) - 컴퓨터 처음부터 다시 배우기(1996)