5분 분량의 짧은 영상 콘텐츠를 제작하는 일은 50분 분량의 프로그램을 만드는 것과 많이 당연히 많이 다릅니다. 동시에 1분 미만의 아주 짧은 영상 콘텐츠와도 다르죠. 사실 5분은 굉장히 애매한 시간입니다. 충분히 말할 시간은 없지만, 그렇다고 간단하게 이야기하고 끝내기엔 굉장히 긴 시간입니다. 결론부터 말하자면 50분 분량 못지 않은 메시지와 이야기를 지니되, 1분 분량 만큼의 압축미를 지니도록 하는 것이 5분 분량의 숏 콘텐츠를 잘 만드는 핵심이라고 할 수 있습니다.
사실상 50분 분량의 콘텐츠를 만드는 것으로 접근해서 작업을 진행하고 그걸 최종적으로 압축을 해내는 것입니다. 이렇게 할 경우 애초부터 5분 분량에 해당하는 크기로 작은 이야기를 만들어 내는 것과는 완성도 면에서 큰 차이가 있습니다. 우선 이번 시간에는 5분 분량의 ‘완성도 있는’ 숏 콘텐츠를 만들기 위해서 창작자가 기본적으로 이해해야 할 사항들 중, 기획부터 가구성안 작성 단계에 대해 알아보도록 하겠습니다.
5분 분량의 숏 콘텐츠를 만든다고 하면 대개의 경우 간단하게 이야기할 수 있는 이야기나 번뜩이는 아이디어 같은 것들을 떠올립니다. 물론 그런 방법을 통해 5분의 영상을 만드는 것이 무조건 잘못된 것은 아닙니다. 하지만 그렇게 만들어지는 영상은 당연히 깊이에 있어 얕을 수밖에 없습니다. 짧지만 보는 이에게 강한 인상을 주는 영상을 만들고 싶다면 그렇게 쉽게 접근해서는 어렵습니다. 결국 영상 제작자는 5분이지만 어떤 ‘통찰’을 영상을 통해 보여줘야 보는 이들에게 감동을 줄 수 있다는 면에서 작품의 러닝타임이 5분이라는 생각을 하지 말고 그냥 해당 내용에 대해 충분하고 깊이 있게 이해하는 것이 가장 먼저이고 기본입니다. 실제로 제가 짧은 영상을 제작할 때 1차적으로 이 작업을 작가분들이 수행을 했는데요. 전체 구성안 작업 시간 중에서 자료조사를 통해 내용의 깊이를 파악하는 시간이 최소한 50% 이상이 되었습니다. 구체적인 구성안 작업을 하는 시간보다 훨씬 긴 시간을 투자하는 셈이지요.
또한 그 다음에 구체적인 구성안을 쓰고 문구 작업을 하는 와중에도 추가적인 자료조사가 계속적으로 이어지게 됩니다. 충분히 맥락을 파악하는 동시에 그것을 압축할 때 실수를 하지 않을 수 있기 때문입니다. 그러다 보니 이런 식으로 만들게 되면 생각보다 작업시간이 상당히 오래 걸리게 됩니다. 일반적으로 만드는 5분 분량의 영상물에 비해 몇 배나 많은 제작 기간이 소요되는 것입니다. 하지만 그렇기 때문에 시청자는 50분을 투자해야만 하는 정보와 통찰을 단 5분만 투자해서 얻을 수 있게 됩니다. 그것이 시청자의 감탄사를 자아내는 가장 기본적인 이유라고 할 수 있습니다. 이런 자료조사에 있어 가장 중요한 건 편견과 선입관을 갖지 말고 자료조사에 임하는 것입니다. 하지만 그렇다고 해서 아무런 관점 없이 기계적으로 접근하라는 의미는 아닙니다. 오히려 적극적으로 해당 내용을 바라보는 다양한 관점들을 찾아내서 다양한 관점 각각 모두를 통해 해당 내용을 바라보는 것이 중요합니다. 각각의 관점들이 왜 존재하는지, 각 관점의 의도는 무엇인지, 어떠한 목표나 목적을 지니고 있는지, 실제 그런 관점들로 바라봤을 때 시청자들에게 어떠한 영향을 끼치게 되는지를 적극적으로 파고 들어가 파악해야 합니다.
그럴 때 제작자는 기존에 자기가 알고 있던 단편적이거나 인상비평적인 수준에서 벗어나 해당 내용을 준 전문가 수준으로 입체적으로 파악할 수 있게 됩니다. 이는 단순히 전문가 수준의 정보를 받아들이거나 이해하거나 암기하란 의미가 아닙니다. 오히려 그러한 많은 정보들로 인해 감춰져 있는 해당 정보들 사이의 ‘복잡한 맥락’을 파악하는 것이 중요합니다. 이렇게 맥락을 파악해야만 각각의 정보와 지식을 즉각적으로 이해하는 것에서 나아가 그것이 어떠한 의도와 과정을 통해서 만들어 졌는지까지 총체적으로 파악할 수 있습니다. 예를 들어 교통사고가 난 기사를 보면 대개의 경우 해당 교통사고가 난 상황에 대한 자세한 묘사는 있지만 그러한 교통사고가 나게 된 보다 복잡한 맥락이 서술되어 있진 않습니다. 단순한 것처럼 보이는 교통사고엔 운전자의 실수나 도로가 미끄럽거나 한 것 이외에도 도로의 설계나 신호체계의 문제, 자동차 제조사의 문제, 아니면 해당 운전자의 직업으로 인한 과도한 피로, 교통사고 발생시 보험사들의 이해관계 등 매우 복잡한 문제들이 얽히고 설켜 있습니다. 이러한 것들이 일종의 ‘복잡한 맥락’입니다.
이러한 복잡한 맥락을 이해해야 하는 이유는 1차적으로는 해당 문제를 잘 이해하기 위함이고, 2차적으로는 이를 통해 기존의 자료들이 즉각적으로 보여주지 않는 ‘통찰’을 얻어내기 위함입니다. 이 과정을 통해 제작자는 교통사고를 일반적인 교통사고가 아닌 다른 무언가로 바라볼 수 있는 기회를 얻을 수 있습니다. 해당 내용을 바라볼 가장 정확한 자신만의 관점의 조합 혹은 새로운 관점을 찾아내게 되는 것입니다. 결국 창작물의 꽃은 제작자의 통찰입니다. 이걸 다른 말로 아이디어라거나 창의력이라고 부르기도 하는데요, 이런 말은 자칫 순발력 있는 지적 재능 정도로 생각되게 만드는 문제가 있습니다. 그렇기 때문에 저는 ‘통찰’이라고 부르는 게 맞다고 봅니다.
자료조사가 충분히 되었다고 판단되면 이제 어떠한 내용으로 풀어낼지 선택해야 할 차례입니다. 그 방법은 크게 세가지입니다. 우선 자료에 담긴 상투적 메시지들을 파악해서 걸러내는 것입니다. 무언가를 선택하기 위해서는 우선 필요 없는 것들이 무엇인지 파악해내야 합니다. 그럴 때 말하고자 하는 부분도 좀 더 명료해지고 실무적으로도 효율성을 갖게 됩니다. 상투적 메시지들이란 말 그대로 모두가 다 알아서 하나 마나 한 이야기라고 할 수 있습니다. 앞에서 교통사고 기사 이야기를 했는데요, 다시 그 예를 들자면 ‘운전을 조심하자’, ‘빙판길은 위험하다’와 같은 것들입니다. 이 메시지들이 잘못된 것은 아니지만 어차피 모두가 다 아는 것들이기 때문에 굳이 이것들을 반복할 이유는 없습니다. 특히 5분 밖에 안 되는 짧은 러닝타임이기 때문에 최대한 하나마나 한 이야기는 걸러내는 게 필요합니다.
그렇게 상투적 메시지를 걸러내면 이제 남은 관점들이 보입니다. 예를 들어 교통사고가 졸음운전으로 발생했다고 칩시다. 해당 운전자는 장시간 운전대를 잡아야 하는 화물운전기사입니다. 그리고 이 운전사는 너무나 빡빡한 시간에 많은 화물을 운전해야만 생계를 유지할 수 있습니다. 그러다 보니 수면시간이 늘 부족하고 졸음운전은 일상이 됩니다. 이런 관점에서 바라보게 되면 해당 사고는 단순히 교통사고라고 할 수 없습니다. 그보다는 노동에 관한 문제이고 특히 사실상 임금 근로자이지만 사업자의 신분이라 노조를 만드는 등의 쟁의 행위를 하기 힘든 사각지대에 놓여 있는 노동자들에 대한 문제라고 생각할 수 있습니다. 혹은 다른 각도에서 생각해 볼 수도 있습니다. 예를 들어 특정한 선진국에서는 운전자의 졸음운전이 발생할 경우 운전자의 동공을 스캔해서 경고를 울리거나 반복될 경우 자동차의 속도를 강제로 줄이는 기술을 모든 자동차 혹은 화물 자동차에 의무적으로 설치하는 경우가 있다고 치면, 이는 자동차 옵션 설치나 관련 법령에 대한 문제로도 바라볼 수 있습니다. 위 두 가지 중 하나를 선택할 수도 있고 두 가지를 조합할 수도 있습니다.
위 두 가지 관점은 운전자 개인의 잘못만이 아니라 운전자를 둘러싼 사회 제도적 시스템 역시 사고 원인의 중요한 부분이라고 하는 ‘제작자의 관점’을 반영하고 있습니다. 이처럼 제작자가 해당 내용을 자기 나름의 관점을 통해 바라보려고 할 때 그 관점을 ‘프레임’이라고 합니다. 사회 제도적 문제에 초점을 두는 프레임을 제작자가 구사한 이유는 아마도 화물운전기사의 졸음운전으로 인한 교통사고의 원인에 있어 그 책임이나 비중이 운전자 개인보다는 사회 제도적 시스템에 있다고 판단한 제작자의 ‘통찰’로부터 비롯된 것입니다. 아는 앞선 자료조사 과정을 통해서 판단한 것이지요. 다만 여기서 조심할 것은 원하는 방향으로 프레이밍한다는 것이 단순히 그에 부합하는 정보만을 취사선택한다는 의미는 아닙니다. 그렇다고 모든 정보와 관점을 다 이야기할 수도 없는 노릇입니다. 그렇다면 프레이밍 자체를 할 수 없으니까요. 그래서 할 수 있는 타협책이 원하는 프레이밍에 부합하는 정보들 위주로 배치를 하되, 운전자 실수를 포함한 여타 다른 관점들 또한 존재하고 있음을, 그러니까 해당 내용의 다양한 관점이 포함된 전체적인 맥락이 드러날 수 있도록 하는 것입니다. 운전자 개인이 조심할 수 있었으나 놓친 부분을 포함하여 해당 프레임과 결이 다르거나 배치되는 관점들도 함께 포함시켜줌으로써 시청자 나름대로 판단할 수 있는 여지를 만들어줘야 합니다. 그럴 때 콘텐츠는 나름의 의견과 주장을 갖추면서도 왜곡되거나 과도한 프로파간다로 전락하지 않을 수 있게 됩니다. 물론 이는 굉장히 어려운 작업입니다. 하지만 바로 이 지점이 콘텐츠를 만듦에 있어 가장 핵심적인 부분이기도 합니다. 절묘함과 경륜을 요구하는 부분이기도 하고요.
5분의 분량이긴 하지만 그렇다고 해서 광고와 같은 아주 짧은 영상처럼 스토리텔링이 없어도 괜찮을 만큼 짧지는 않습니다. 압축된 스토리텔링이 필요한 것일 뿐이고 이는 결국 스토리텔링의 기본인 기승전결의 구조를 역시 띈다고 할 수 있습니다. 따라서 일반적인 영상 작품들에서 고민하듯 가장 기본적으로는 어떤 순서로 정보들을 나열하여 서사를 만들어낼 것인지, 그 안에서 어떠한 캐릭터들을 등장시킬 것인지를 가장 기본적으로 고민해야 합니다. 이는 핵심 메시지를 가장 잘 표현할 수 있는 동시에 재미 역시 보장할 수 있는 선택이어야 합니다. 그러다 보면 적합한 장르와 표현방식은 무엇일지, 기승전결은 어떻게 가져갈 것인지 자연스럽게 함께 고민할 수 밖에 없어집니다. 이처럼 스토리텔링은 기계적인 순서로 나눠서 하기가 어렵고 동시에 여러 가지 요소들을 고민하면서 그 조합의 수들을 상상해 볼 수 밖에 없습니다. 머릿속에 많은 요소들을 올려 놓고 이런 저런 조합들을 떠올려 보며 다양한 경우의 수들을 서로 비교하는 식으로 조금씩 스토리를 구체화해 나간다고 할 수 있습니다.
굳이 비교하자면 퍼즐을 맞춰 나간다고 할 수 있습니다. 누군가는 서사부터, 누군가는 캐릭터부터, 누군가는 장르부터, 누군가는 스타일부터 각각 처음 시작하는 퍼즐 조각은 다르지만 결국 그 퍼즐을 모두 조합했을 때 어떤 그림일지를 계속 고민하면서 퍼즐을 맞춰나간다는 점에서 결국은 같은 목표를 향해 나아가는 것이기 때문입니다. 또한 하나의 퍼즐을 맞추면 그것을 통해 다음 퍼즐을 유추해 나간다는 점에서도 스토리텔링과 비슷합니다. A라는 캐릭터를 주인공으로 정해 놓고 나면, 그 다음에 그 주인공을 중심으로 한 서사가 떠오르게 되고, 그 서사에 부합하는 장르와 스타일이 떠오르게 되고, 그에 맞는1 기승전결이 보다 구체적으로 생각이 나는 식입니다. 하지만 처음 시작하는 입장에선 이렇게 유기적으로 작업을 진행하기가 쉽지 않습니다. 그렇기 때문에 가장 편하게 접근하는 방법으로는 우선 어떤 이야기를 누구를 주인공으로 풀어낼지 먼저 생각하는 것을 추천합니다. 이야기와 주인공, 혹은 주인공과 이야기 이 두 가지만을 놓고 우선 고민을 해 보는 것입니다.
이렇게 이야기하면 주인공은 꼭 사람인 것만 같은데요, 그렇지 않습니다. 동물이 될 수도 있고 사물, 심지어 추상적 관념이 될 수도 있습니다. 캐릭터란 꼭 사람만이 아니라 성격과 성질을 지닌 극 중 중요한 존재를 의미합니다. 그가 중요한 이유는 당연히 말하고자 하는 메시지를 직접 대변하고 있거나 아니면 그런 메시지를 담고 있는 이야기 속에서 그가 영향력 있는 역할을 하고 있기 때문입니다. 앞서 예를 든 교통사고에서는 졸음운전을 한 운전기사분이 캐릭터가 되고, 그 분이 졸음운전을 하게 되는 과정까지를 회사에서의 고된 작업을 포함한 맥락이 드러나는 이야기로 풀어내는 것이 가장 먼저 떠오르는 방법일 것입니다. 그 다음에 적합한 장르와 표현방식을 고민해 보면 운전기사분이 주인공인 휴먼다큐멘터리가 적당해 보입니다. 기승전결의 배치는 핵심 메시지가 졸음운전 교통사고 그 자체가 아니라 졸음운전이 발생할 수밖에 없는 구조이므로 맨 앞부분에 교통사고 발생을 위치시킨 후 이후 그러한 일이 발생하기까지 운전기사분의 과로가 발생하는 과정이 하나둘씩 드러나는 방식으로 배치하는 것이 적당해 보입니다. 기승전결의 구조상 ‘전’에 가장 감정 고조를 일으킨다면 특히 그 중에서도 결정적으로 잠을 못 자게 만든 원인을 배치시키면 효과적이라고 할 수 있습니다. 아마 그 원인은 그렇게 하지 않으면 생계를 꾸릴 수 없는 이유이겠지요.
그러면 대략의 스토리텔링의 틀이 잡혔습니다. 이제 마지막으로 남은 건 이 전체적인 스토리텔링이 지루하지 않고 몰입감을 지니느냐 입니다. 사실 이 부분도 앞에서 말씀드렸듯이 퍼즐맞추는 과정처럼 함께 고려해야 하지만 익숙하지 않은 분들의 경우 그러기 어렵다면 마지막에 전체적인 점검을 해 보는 식으로 적용할 수 있을 것입니다. 몰입감은 다른 말로 감정이입이라고 할 수 있습니다. 감정이입은 다른 말로 특정 대상에 집중할 수 있고 집중한 대상에 이성적 감정적으로 동의가 되어 따라갈 수 있는 상태이기도 합니다. 그렇다면 졸음운전을 한 기사분에게 시청자가 이성적이고 감정적으로 동의하여 따라갈 수 있는지에 따라 몰입감이 생길 수도 있고 그렇지 않을 수도 있는 셈입니다. 이렇게 말하면 무조건 졸음운전 기사분의 편을 들거나 그 분의 입장을 최대한 대변하는 것으로 오해할 수도 있는데 그렇지 않습니다. 그럴 경우엔 미화를 하는 것으로 보여져 오히려 몰입감이 줄어듭니다. 감정이입은 그 분이 처한 환경과 여건을 최대한 시청자가 비슷하게 느낄 수 있도록 하는 것이지 그냥 그 사람을 대변하는 게 아닙니다. 초반 전쟁신으로 유명한 라이언 일병 구하기란 영화가 있습니다. 해당 영화에서 많은 관객들이 전쟁신 안에서 죽어나가는 군인에게 감정이입을 할 수 있는 건 해당 영상이 군인들 입장을 대변해서가 아니라 그 현장을 너무나 리얼하게 묘사했기 때문입니다.
이번 강의에서는 숏 영상콘텐츠 제작에서 자료조사부터 가구성안 작성까지를 설명 드렸습니다. 기술적인 면에서는 촬영과 편집 그리고 오디오 믹싱 등의 작업이 좀 더 전문적으로 보이는 게 사실입니다. 하지만 그런 부분들은 내용 그 자체를 담보하지 않습니다. 내용의 핵심은 자료조사를 통한 통찰과 그 통찰을 통해 핵심 메시지를 새롭게 프레이밍하고 그것을 이야기로 구성하는 것입니다. 이 부분이야말로 창작자의 가장 전문적인 부분인 셈입니다. 실제로 입문해서 실력이 가장 잘 안 느는 부분이 바로 이 부분이기도 합니다. 하지만 역설적으로 무조건 연륜이 쌓인다고 좋은 부분 역시 아닙니다. 새로운 프레이밍을 해야 한다는 점에서 연륜은 아무래도 편견과 선입견의 장벽을 더 많이 만들어 내니까요. 중요한 건 여러 아이템들을 완성시켜 나가며 본인의 통찰과 스타일을 설계해내는 것입니다. 그럴 때 어느덧 자신만의 색깔을 갖춘 영상 제작자가 될 수 있습니다.
01. 이 강좌에 대해서
완성도 있는 5분 분량의 숏 콘텐츠를 만들기 위한 기획부터 가구성안 작성 단계의 각 노하우를 공유한다.
02. 강사 소개
김진혁 (한국예술종합학교 교수)
03. 강사 이력
- 전) EBS 프로듀서 - 지식채널e 연출(2005~2008) - 제20회 한국PD대상 TV교양정보부문 작품상 - 무비위크 창조적인 엔터테이너 50인 - 제34회 한국방송대상 정보공익부문 - 방송위원회대상 우수상 - 제18회 한국방송프로듀서상 실험정신상
- 5분 세상을 마주하는 시간 (문학동네, 2018) - 지식의 권유 (토네이도, 2011) - 감성 지식의 탄생(지식채널e는 어떻게 태어나고 진화했나) (마음산책, 2010)