게임이나 영화 같은 하이퀄리티 작업은 어떻게하는걸까요? 지브러시로 하이퀄리티모델링을 하는 법에 대해 이용해 알아보겠습니다.
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개발: 초이락(구 소노브이)샤이야, 베르카닉스 제작
Sk-imedia 비공개 프로젝트, 해브온라인 제작
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게임 제작을 위한 지브러시(ZBrush) 4
- 지브러시를 이용한 하이퀄리티 모델 제작 방법
질문. 하이퀄리티 모델링은 어떻게 하나요?(0:33)
답변. 지브러시로 작업하다보면 오브젝트 한 개만 가지고 작업할 경우, 컴퓨터의 성능이 정말 좋지않는한 폴리곤 수의 한계가 있어서 디테일한 작업을 하기 힘듭니다. 그때 필요한 것이 서브 툴을 이용해서 여러 오브젝트를 나눠서 새로운 메시를 만드는 방법으로 물론 맥스나 마야에서 추가하는 방법도 있습니다. 그럼 지브러시에서 매시를 추가하는 방법을 알아보도록 하겠습니다. 지브러시에서 매시를 추가하는 방법은 기본적으로 서브 툴에서 추가하는 방법인데요. 자기가 원하는 메시를 마스크를 이용해서 기존에 있는 매시에서 그려서 마스크를 이용해서 그리고요. 서브 툴에 보시면 익스트랙트라는 메뉴가 있습니다. 익스트랙트를 클릭해보시면 메시가 생성되는 것처럼 보이는데요. 지금 자체는 생성된 것이 아니고요. 이렇게 매시를 돌려보면 없어지는걸 볼 수 있습니다. 방금 그것은 일종의 프리뷰고요. 자기가 원하는 두께감이나 부드러운 정도를 확인하고 밑에 있는 어셉트를 눌러야지만 메시가 서브 툴에서 추가가 됩니다. 실제로 어셉트를 눌러서 두께 감을 확인해보고 두께 감을 조절할 수 있고요. 그다음에 에셉트를 눌러보겠습니다. 그러면 서브 툴에서 추가가 되서 하나의 오브젝트 매시가 추가되는걸 볼 수 있습니다. 마스크를 해제하고 디바이드 값을 올려서 디테일한 작업을 하면 되겠죠. 이런 식으로 하는 방법이 있고 그다음 Topology Brush 기능을 이용해서 하는 방법이 있습니다. Topology Brush 기능은 자기가 면을 짜주는건데요. 이런 식으로 클릭해서 자기가 네 개의 버텍스가 맞닿게 라인을 그으면 오렌지색으로 면 같은 게 된 것처럼 보이는데요. 이 상태에서 클릭을 하게 되면 다른 오브젝트를 클릭하게 되면 이런 식으로 면에 생성되는걸 볼 수 있습니다. 이런 식으로 해서 면이 생성되고요. 이것을 따로 오브젝트를 만들어서 디바이드를 늘려서 자기가 원하는 형체를 잡아가면서 작업을 할 수 있죠. 참고로 다이나메시나 지리메셔, Topology Brush 들 같은 경우에 디바이드 단계가 있으면 작업이 안 됩니다. 이런 식으로 디바이드 단계가 있을 경우에 Topology Brush를 하려면 에러가 뜨면서 작업이 안 되는걸 이것은 디바이드 단계가 없어야지만 작업이 가능한 것이기 때문에 클릭을 하고 디바이드 단계를 다 지워주는 형식으로 한 다음에 작업하게 되면 연결해서 할 수 있습니다. 제어가 약간 까다롭긴 한데요. 이 부분은 한번 메시로 만들어서 그다음에 무브나 무브 브러시를 이용해서 자기가 원하는 형체를 만드는 게 더 빠른 작업방식인 것 같습니다.
질문. 디테일한 질감은 어떻게 표현하나요? (5:12)
답변. 디테일한 질감은 알파브러시를 이용해서 작업을 합니다. 원하는 알파이미지를 포토샵이나 다른 그래픽 툴을 이용해서 만들어서 브러시에 알파를 추가해서 이용하면 됩니다. 또한 Noise Maker 라는 기능이 있어서 전반적으로 전체적인 질감을 표현할 수 있는 아주 손쉬운 기능이 있습니다. 그럼 지브러시에서 디테일한 질감은 어떻게 하는지 알아보도록 하겠습니다. 일단 알파 이미지를 이용해서 디테일한 질감을 넣을 수 있습니다. 일단 알파이미지는 여러 가지 샘플이 있는데요. 이런 식으로 보시면 알파 이미지랑 똑같이 이용해서 질감이 들어가는걸 볼 수 있고요. 이것은 지금 현재 Strokes의 형식을 다른 식으로 바꿔서 보면 또 다른 형태로 이것은 알파이미지의 크기를 조정해서 집어넣는 형식이죠. 이런 식으로 집어넣을 수 있고요. 아니면 Strokes의 스프레이를 이용해서 여러 가지가 한꺼번에 부드러운 알파이미지로 바꿔서 보면 원하는 질감 형태가 자기가 원하는 대로 그려서 넣을 수 있는걸 볼 수 있습니다. 또한 Noise Maker라는 기능이 있는데요. Noise Maker는 서페이스쪽에 있고요. 서페이스에서 Noise라는 기능을 켜면 매쉬 Noise Maker에 대한 프리뷰 화면이 나타나면서 여기서 거의 느낌이 없는데 스케일을 조절하거나 스트렝스값을 조절해서 자기가 원하는 질감형태를 넣을 수 있고요. 이걸 보면 굉장히 디테일하게 잘 들어가는 것처럼 보이는데요. 실제로는 이게 들어가는 게 아니고 가상으로 보여주는 단계입니다. 이것을 오케이해서 눌러보면 실제로 입혀진 것처럼 보이지만 매시로 된 것은 아니기 때문에 이것 자체에 대한 모델링 값을 얻을 수 없습니다. 그래서 서페이스에 가서 실제로 폴리곤에 적용시키려면 Apply To Mesh를 해서 적용하면 되는데요. Apply To Mesh를 해보시면 아시겠지만 기존에 있는 베이스 모델링 자체가 폴리곤 엑티브 포인트가 숫자가 적기 때문에 메시를 변경을 해도 조금 전에 Noise Maker에서 봤던 디테일한 질감은 살아나지가 않죠. 그래서 웬만하면 Noise Maker에 대한 적용을 할 때는 디바이드 값을 올려서 충분한 폴리곤을 준 다음에 Apply To Mesh를 누르게 되면 아까보다 훨씬 더 디테일한 질감 을이 매시로 변환된 걸 볼 수 있습니다. 이런 식으로 간단하게 Light Box에서도 샘플이 있는데요. Light Box의 여러 가지 샘플가지고서도 볼 수 있고요. 그리고 한 가지 장점은 알파이미지가 이런 식으로 집어넣을 수 있다는 것입니다. 알파이미지를 자기가 원하는 이미지를 선택해서 집어넣으면 조금 전과 같이 이런 질감을 구할 수 있고요. 그래서 이런 식의 Noise Maker기능은 배경 쪽이나 아니면 전반적인 오브젝트를 전반적인 질감을 줄 때 보통 많이 사용하게 됩니다.
질문. Hard Surface Modeling이 가능한가요? (10:06)
답변. 예전에는 지브러시에서 Hard Surface Modeling이 거의 불가능했습니다. Hard Surface Modeling이란 무엇이냐면 즉 메카닉 같은 덩어리 같은 모델링을 얘기합니다. 하지만 지브러시에서 버전 업이 돼서 여러 가지 기능들이 생겼고요. 그 기능들을 이용하면 Hard Surface Modeling 가능하게 되었습니다. 예전에는 맥스나 마야에서 가능했던 Hard Surface Modeling이 지브러시에서도 충분히 가능하게 되었죠. 그럼 간단한 오브젝트를 만들어보겠습니다. Hard Surface Modeling을 간단하게 만들어보죠. 이런 구가 일단 있고요. Hard Surface Modeling을 할 때 필요한 기능은 Clip Brush와 Trim Brush가 있는데요. Clip Brush와 Trim Brush의 차이는 Clip Brush는 디바이드 단계가 있어도 가능한 브러시고 Trim Brush는 지리메셔나 토폴로지와 비슷하게 디바이드 단계가 없어야지만 가능한 것입니다. 일단 디바이드 단계가 없이 작업을 할 것이기 때문에 Trim Brush를 이용해서 잘라보겠습니다. 트림 커브를 선택하고 라인을 그리면 이런 식으로 깔끔하게 메시가 잘라지는 것을 볼 수 있죠. 이런 식으로 자기가 원하는 형태를 만들어 가면서 Hard Surface한 Modeling을 할 수 있고요. 또한 Polish Brush들을 이용해서 면을 좀 더 평평하게 해줄 수 있습니다. 대신 이런 브러시들을 이용하면 해보시면 아시겠지만 조금 찌그러지는 느낌이 있습니다. 그래서 잘 써야하는데요. 여러 번 반복을 통해서 만드는 것밖에 어떻게 보면 왕도는 없는 것 같고요. 자기가 여러 번 반복해서 자기가 원하는 형태에 최대한 가깝게 스무스랑 작업을 하면 되고요. 디바이드 단계를 올려서 클립 브러시를 써보면 이런 식으로 잘리는 걸 볼 수 있고요. 이런 식으로 자기가 원하는 형체를 클립 커브 브러시를 이용해서 원하는 형태를 만들어 가면서 작업을 하면 됩니다. 그리고 또한 작업을 하다보면 아무래도 디바이드 단계를 올리고서 스무스를 하게 되면 각이 줄어들거나 각이 많이 안 살게되는 경우를 보게 되는데요. 스무스가 작업이 돼서 각이 안사는 경우가 생기는데 이럴 경우에 Polish Brush를 이용해서 살려준 다음에 마무리로 Clay Polish를 누르게 되면 알아서 계산을 해줘서 아까전과는 조금 다르게 각이 확실히 산 것을 볼 수 있고요. Undo를 해보면 미세한 차이인데요. 아까는 부드럽게 넘어갔던 부분들이 Clay Polish를 누르므로 인해서 라인이 확 잡혔고 깔끔하게 각이 사는 것을 볼 수 있습니다. 그래서 이런 것을 잘 이용하면 Hard Surface Modeling을 할 수 있고요. 또 아까 보여드렸던 Topology Brush를 사용해서 Crease를 이용하면 되는데요. 만약에 이런 매시를 만들고 이것을 디바이드 하게 되면 일단 기존에 있는 이 오브젝트를 지워보겠습니다. 쓸데없는 것도 지우고요. 이것만 남기고 이것을 디바이드 하게 되면 이런 식으로 어떤 부분은 각이 살고 어떤 부분은 부드럽게 넘어가는 것을 볼 수 있는데요. 이것이 바로 Crease라는 기능입니다. 자세히 보시면 라인이 두 개 그려진 걸 볼 수 있는데요. 이 부분은 일종의 맥스에서는 챕퍼와 비슷한 기능이라고 보시면 됩니다. 각에 면을 더 줘서 더 살려주는 기능이죠. 일단 Crease를 Uncrease를 해서 Crease를 다 없애버리면 전반적으로 부드럽게 넘어가게 되죠. 자기가 원하는 각을 보이게끔 한 다음에 Crease를 주게 되면 면의 엣지에 라인이 하나씩 생기는 것을 볼 수 있습니다. 이런 식으로 자기가 원하는 부위에 각을 Crease를 줘서 살리면 디바이드를 했을 때 각이 살면서 Hard Surface한 Modeling이 가능하게 됩니다. 지금까지 한 대로하면 손쉽게 누구나 지브러시에서 하이퀄리티 모델링을 할 수 있습니다.
01. 이 강좌에 대해서
직관적 디자인이 가능하고, 특히 인체 조형에 탁원해 미국, 일본 등에서 널리 사용되고 있는 지브러시.
이 강좌에서는 게임 현장에서 사랑받는 강력한 개발 툴(tool)인 지브러시에 대해 알아봅니다.
네 번째 강의에서는 지브러시를 이용해 게임이나 영화 같은 하이퀄리티 작업을 하는 방법을 살펴봅니다.
디테일한 질감 표현과 Hard Surface 모델링 등 지브러시의 최신 기능들을 사용해 하이퀄리티 모델링을 할 수 있도록 도와줄 것입니다.
02. 강사 소개
이종원
03. 강사 이력
[이종원]
개발 경력으로는 '초이락(구 소노브이)', '샤이야', '베르카닉스', SK-iMedia 비공개 프로젝트, '해브 온라인' 등이 있음.