안녕하세요. 스튜디오 EIM의 정사인입니다. 오늘은 사운드 디자인 방법을 이야기하겠습니다. 보통 영화 쪽은 기존 사운드 편집하는 직군을 사운드 에디터라고 부르고요. 게임 쪽은 기존 사운드를 편집하는 일보다는 새로 만들어내는 경우가 있기 때문에 사운드 디자이너를 많이 채용합니다. 사운드 디자이너는 다음과 같은 작업을 통해서 디자인을 하는데요. 첫 번째로 소스가 되는 음원을 잘 고릅니다. 두 번째는 선별된 소스를 여러가지 방법으로 가공하고 게임에 넣어보고 잘 어울리는지 들어봅니다. 세 번째로 게임에서 이상이 있는지 체크를 해보고요. 이상이 있는 것들은 다시 작업을 하고 또 다시 이것을 반복을 합니다.
1. 사운드 디자인 방법
그럼 좋은 음원을 고르는 방법을 좀 알아볼게요. 소리 파형의 구조를 먼저 알아야 됩니다.
흔히 ADSR이라고 부르는 어택, 디케이, 서스테인, 릴리즈의 약자인데요. 파형의 기본구성이므로 모든 소리는 고유한 ADSR 패턴을 가지고 있습니다. 이는 음색의 주요한 특징인 되고요.
어택 같은 경우는 음을 내라는 신호가 걸린 후에 최고점을 찍을 때까지의 시간입니다. 그리고 디케이 타임은 어택이 도달한 후에 서스테인까지 떨어지는 데 걸리는 시간이죠. 역시 음원에 따라 다 떨어지는 속도가 다른 것도 있습니다. 서스테인은 신호가 지속되고 있을 경우 계속 유지되는 소리의 크기입니다. 또 릴리즈타임은 신호가 끊어진 후 또는 음을 그만 내라는 신호가 내린 후에도 음이 얼마나 지속되는지를 알려주는 시간입니다. 실제 구현된 모습에 따라 지속시간이 존재하는 경우도 있습니다. 어떤 사운드를 듣더라도 구분할 수 있도록 연습하시면 각 부위 별로 소리를 디자인할 때 큰 도움이 됩니다. 두 번째 손실이 없는 깨끗한 음원을 골라야 합니다. 디자인의 기반이 되는 소스가 좋아야 결과물도 좋습니다. 흔히 무료 샘플을 구해서 사용하시는 경우가 종종 있는데요. 이럴 때 너무 품질이 떨어지는 소스를 쓸 경우, 디자인을 아무리 열심히 하더라도 소리가 탁하고 지저분하게 들립니다. 가능하면 해상도가 높고 품질이 좋은 소스를 써서 디자인을 하도록 하세요.
세 번째로 소리가 이것저것 너무 섞여있는 소스보다는 좀 명확하고 단순한 소스를 고르시는 게 좋습니다. 너무 디자인된 소스를 쓰게 되면 나중에 필요한 부분만 걷어내는 작업이 좀 어려울 수도 있어요. 복사해서 가져오고, 필요한 부분을 잘라내고, 이쪽 저쪽으로 이동도 시켜보시고, 소리를 섞어보고요. 또 소스를 반대로 재생해보거나 아니면 이펙트를 걸어서 작업을 해볼 수 있습니다. 그리고 볼륨을 줄이거나, EQ로 필요한 부분만 살리고요. 그리고 디스토션이나 오버드라이브로 소리를 망가지게 할 수도 있습니다. 그리고 리미터로 펀치감있게 만들거나 아니면 저 멀리서 들리게 만들 수도 있죠. 이런 방법들은 모든 툴에서 기본적으로 사용할 수 있습니다. 디자인 과정에서는 각 부위별로 준비된 소스를 각 요소 별로 새로 조합하고 편집을 통해 새로운 소스를 만들어 내는 거죠. 이때 사용하는 방법은 다 똑같아요. 그럼 툴 설명을 시작하기 전에 어떤 규정이나 규칙에 얽매일 필요는 없다고 먼저 말씀 드립니다. 디자인은 창조적인 작업이기 때문에 3 기본적인 사항만 알고 있다면 다양하게 응용해 보실 수 있습니다.
2. 사운드 디자인에 필요한 Tool
그럼 사운드 디자인에 필요한 툴을 이야기해 볼게요. 저는 누엔도8과 큐베이스10을 주로 사용합니다. 곡 작업을 할 때는 큐베이스를 주로 사용하고요. 디자인이나 영상사운드를 작업할 때는 누엔도를 사용합니다. 사운드 배치와 기본적인 기능으로도 충분히 좋은 사운드를 만들어낼 수 있습니다. 물론 더 욕심이 나는 부분은 차차 유튜브나 레슨을 통해서 배우실 수도 있죠. 사용하는 툴은 가리지 말고 습득을 하시고 각 툴마다 장점을 잘 활용하시면 더 효율적인 진행이 가능합니다. 디자인 기법은 사람들마다 선호하는 방식이 다 다르지만 소스를 잘 골랐다면 절반은 완성된 셈입니다.
디자인이 완성되었다면 다른 사람들이 서로 평가하고 공유하는 것을 주로 많이 활용하십시오. 이건 나중에 성장하는데 큰 도움을 받습니다. 그리고 신기술들에 대한 항상 열려 있는 귀와 눈을 가지고 사운드의 구성요소도 분석하고 각 요소를 조합하고 디자인하는 귀와 기술은 평생 해도 완벽에 가까워지는 과정이라 100% 만족하는 단계가 없습니다.
3. 사운드 종류별 디자인 Tip
네, 게임 사운드 종류별 디자인 팁을 말씀 드릴게요. 각 종류별로 제작해야 되는 포인트가 있는데, 환경음부터 말씀 드릴게요. 환경이나 사실적인 소리들은 녹음을 통해 소스를 채집할 수도 있고요. 디자인 할 수도 있습니다. 다만 녹음할 때는 주변의 다른 소리가 들어오지 않게 잘 해야 되는데요. 한국 같은 경우는 워낙 차량이 많아서 도심지에서는 녹음이 좀 어렵습니다. 이럴 때는 라이브러리가 또 좋은 퀄리티를 가지겠죠?
그리고 UI는 기능적인 부분이나 심리적인 부분이 사운드 이펙트 디자인을 통해서 제작을 하는데요. 물리적인 버튼이나 조작은 스튜디오에서 폴리 녹음으로 사용하기도 합니다. 그 다음 캐릭터 사운드는 유저가 조작하는 캐릭터의 움직임이나 다른 동작의 사운드는 기본적으로 다른 사운드보다 잘 들리고, 멋지고, 재미있게 들려야 됩니다. 또, 그렇다고 너무 무조건 잘 들리게 되면 다른 소스들과 조화가 어려울 수 있으니 살릴 수 있는 부분은 최대한 살리고요. 생략이 필요한 부분은 과감히 생략하는 것이 좋습니다. 그리고 디자인만으로 힘들다면 엔진의 도움을 받는 것도 좋습니다.
그럼 타격과 피격 사운드입니다. 개발사에서 가장 중요하게 생각하고 유저들도 이 부분에서 손맛을 많이 느낍니다. 유저가 통쾌함, 시원한 감정을 느끼는 부분도 바로 이 타격감인데요. 하지만 간과하지 말아야 할 부분은 타격감을 살리는 부분은 빵 터지는 순간이 아니라 그 터지는 순간의 이전, 이후의 과정이 더 중요한 경우가 많습니다. 총기사운드만 봐도, 각 총기가 장전하고 노리쇠가 후퇴전진하면서 공이치기가 때리는 소리 이후에 폭발되는 것처럼 복합적으로 타격사운드는 발생이 됩니다.
따라서 타격감을 위해 무조건 크고 박력있는 소리가 꼭 좋은 것은 아닙니다. 전 음역대에 걸쳐서 골고루 소리가 포진해있는 게 가장 좋고요. 물리적인 인과관계와 사운드 디자인의 많은 부분을 차지하니 상상으로 이루어진 작업이라도 구조나 발생원리들을 알고 디자인을 하게 되면 타격감을 살리는데 더 큰 도움이 되기도 합니다.
캐릭터사운드 디자인을 어떻게 하는지 한 번 살펴볼게요. 캐릭터가 뛰어나가서 공격하고 다시 제자리로 돌아오는 장면입니다. 먼저 발자국소리부터 들어 볼게요. 달려 나갔다가 돌아온 것 같나요? 네, 디자인할 때는 여러가지 소리를 썼는데요. 각각 한 번 들어보겠습니다. 뭔가 옷자락이 스치는 소리랑 발이 탁하고 뛰어나가는 소리가 들어갔고요. 발이 땅에 닿았을 때의 소리입니다. 뭔가 무기를 들고 있고, 육중한 몸이고요. 서스테인쪽과 릴리즈쪽의 소리를 섞기 위해서 넣었습니다.
이것은 무기를 들고 있는 몸짓에 해당하는 소리를 넣은 거고요. 같이 들어보면 이렇게 들립니다. 네, 뭔가 좀 여러가지 동작이 있는 것처럼 들리죠? 그 다음, 공격에 대한 사운드를 한 번 들려드릴게요. 이 사운드는 굉장히 얇고 긴 대검으로 두 번 베는 소리였습니다. 이 디자인에서 가장 큰 비중을 차지한 소리는 바로 칼을 가는 소리고요. 이 소리를 뒤에서 매꿔주는 소리는 잔향까지 이 소리로 이어져 있습니다. 두 개 합쳐서 들어 볼게요.
그 다음은 무기에 맞아서 타격소리가 나는 부분입니다. 역시 마찬가지로 세 가지 정도의 사운드를 레이어 했는데요. 첫 번째 사운드부터 한 번 들어 볼게요. 지금 한 트랙에 두 개의 사운드로 나눠져 있는데 어택쪽과 릴리즈쪽을 같이 사용했습니다. 중간에 끊어져 있어서 좀 어색하게 들리겠지만 이따가 합쳐서 들었을 땐 어떻게 들리는지 한 번 살펴볼게요. 두 번째 레이어도 마찬가지로 어택부분과 서스테인 릴리즈를 같이 사용했습니다. 하나하나 들어 볼게요. 어택이 만약에 없다면, 뭔가 피 질감에 대한 소리만 남아있게 되겠죠. 그리고 어택만 살렸을 때는 네, 뭔가 썰리는 느낌이 나죠?
다음 세 번째 레이어는 이것들을 다 채워주는 소리들로 채웠습니다. 세 가지 같이 한 번 들어보겠습니다. 하나하나 들었을 때랑 좀 많이 다르죠? 가운데 트랙은 좀 더 타격감을 살리기 위해 추가한 소리들입니다. 이번엔 다같이 한 번 들어 볼게요. 뛰어나가서 공격하고 되돌아오는 씬이었습니다. 디자인에서 타격감을 강조할 때는 히트가 되는 시점을 미세하게 조율을 해서 타격감을 찾는 방법도 있습니다. 지금 같은 경우는 타격소리가 좀 더 일찍 나왔죠? 이번엔 좀 밀어서 디자인을 해볼게요. 이렇게 미세한 위치 조정에 따라서 타격의 느낌이 많이 달라집니다.
이번엔 몬스터 사운드 디자인입니다. 주로 유저의 성장과 도움이 되는 요소들이 죽거나 물리쳐졌을 때 유저는 통쾌함, 승리의 감정을 느끼게 됩니다. 이런 부분을 보통 성우 녹음이나 보이스 디자인을 통해서 제작을 합니다. 이 부분이 너무 과하게 되면 다른 소리들과 밸런스 문제가 발생하니 필요한 만큼만 적당히 조율해서 디자인하셔야 됩니다.
다음, 사람과 다른 움직임을 가지고 있는 몬스터들은 동작이나 재질에 대한 정보를 기반으로 제작을 진행합니다. 예를 들어 거대한 종족이 사용하는 무기나 옷가지 같은 게 일반적인 것과 다를 것이고요. 또는 문명이 발달했거나 아니면 너무 미래종족이거나에 따라서 소리가 많이 다르겠죠. 얼마 전에 저희 사무실 쪽으로 성우분이 녹음하신 데이터가 있는데요. 이것을 가지고 한 번 만들어 볼게요. 두 분 다 좀 두꺼운 목소리를 가지고 계신 분이어서 디자인하는데 좀 수월한 점이 있습니다. 들어 볼게요. 이렇게 세 가지를 가지고 한 번 해볼게요. 보통 피치 시프트를 이용해서 괴물 사운드 디자인을 많이 하긴 합니다. 바로 이 툴인데요. 굉장히 변화 폭이 크므로 적은 수치로도 많은 효과를 볼 수 있습니다. 1정도 쓴 것이고요. 많이 걸게 되면 소스도 많이 망가지게 되겠죠? 적당한 선에서 사용을 해야 됩니다. 이런 것도 있고요. 그 다음. 여러 명이 소리 내는 것처럼 만들 수도 있습니다. 기본적으로는 하나의 음성만 나오는데 세 개까지 추가할 수 있어요. 많게는 여섯 가지도 가능하고요. 세 가지 소리가 나오고 있죠? 너무 많게 되면 아수라백작이나 이런 느낌이 나기 때문에 적절하게 걸어 놓겠습니다. 좀 더 몬스터에 가깝게 내고 있죠?
이렇게 기본적인 음성 디자인이 됐다면 다른 동물이나 괴물 사운드를 좀 믹스를 해서 더 괴물스럽게 만들어 볼게요. 제가 가져온 것은 낙타 울음소리입니다. 지금은 좀 볼품이 없는데요. 좀 더 거대한 느낌으로 만들어 볼게요. 역시 마찬가지로 피치를 가지고 좀 더 두껍고 거대하게 만들 수 있습니다. 이 소리를 한 번 합쳐 볼게요. 지금은 똑같은 소리를 붙여봤는데, 조금씩 타이밍을 바꿔서도 한 번 들어 볼게요. 네, 지금은 두 가지 소스만 섞었을 뿐인데 여기에서 만약에 이펙트를 추가하거나 다른 더 두꺼운 소스를 섞게 되면 더 거대한 느낌이 되게 됩니다. 자, 한 번 다듬어 보겠습니다. 그리고 중간중간에 소스를 뒤집어 주는 것도 굉장히 아이디어가 좀 좋은 것이 떠오를 때가 있습니다. 이게 뒤집은 소스고요. 뒤집기 전은 이렇게 재생이 됐었습니다. 지금 있는 소스만 가지고는 조금 부족한 느낌이 들어서 악기 소스를 한 번 가져와 볼게요. 네, 이런 소리로 한 번 만들어 볼게요. 이제 순수한 저음인데요. 이 소리를 뒤집어서 어택으로 한 번 사용해보겠습니다. 뒤집었을 땐 이렇게 소리가 납니다. 이 소리를 뒷부분 좀 잘라내고 정리를 해서 사용해 볼게요. 없는 것입니다. 이번에는 있는 것으로 들어 볼게요. 미세한 차이긴 한데 이것이 디자인에서 조금씩 더 개선되다 보면 좋은 결과물로 이어지는 경우가 많습니다. 항상 새로운 시도도 좋고 다른 것도 한 번 시도해보시면 좋겠습니다.
마지막으로 기타 사물 사운드입니다. 사물이나 발에 채이는 것들, 손으로 만지고 조작하는 것들 주로 오브젝트들이 많이 해당되는데요. 조작과 관련되어 있는 부분이기 때문에 소리의 역할이 큰 부분입니다.
4. 사운드 디자인과 폴리 녹음
네 번째 사운드 디자인과 폴리 녹음입니다. 디자인 과정에서 라이브러리와 폴리 사운드, 둘 다 소스를 어떻게 선택하느냐의 차이입니다. 퀄리티 차이는 아니고요. 기본 라이브러리나 샘플을 그대로 사용한다고 해서 수준이 낮은 디자인은 아닌 것입니다. 물론 빨리 제작되었다고 해서 대충 만든 것도 아닌 것이고요. 폴리 녹음 같은 경우는 유니크한 소리를 만들어낼 때 많이 사용합니다. 만약에 라이브러리만으로 만든다면 좀 어디서 들어본 소리가 나올 수도 있겠죠. 게임을 개발 중에 필요한 소리가 어떤 것이 있는지 사전에 설정하고 진행하면 게임은 더 재미가 있습니다. 네, 이번 시간은 게임 사운드 전체적인 과정을 살펴봤습니다. 다음 시간에는 게임의 사운드를 구현하고 적용하는 방법을 살펴볼게요. 지금까지 정사인이었습니다. 감사합니다.
01. 이 강좌에 대해서
게임에 등장하는 캐릭터의 음성, 효과음 그리고 움직임을 나타내는 음향 등을 어떻게, 어떠한 방법으로 디자인해 나가는지 전문가의 시연을 통해 확인해 본다.
02. 강사 소개
정사인 (EIM 기술이사)
03. 강사 이력
- ㈜넷마블 / 레이븐 - 대상, 사운드 부분(2015년) - ㈜엔비어스 / 에오스 - 사운드 부문(2013년) - ㈜네오플 / 사이퍼즈 - 최우수상(2011년) - ㈜넥슨 / 마비노기 영웅전 - 대상, 사운드 부문(2010년)