이번 4차시의 주제는 ‘지식재산권과 데이터베이스의 귀속’입니다. 게임이 큰 인기를 끌면, 퍼블리싱 계약이 종료할 때 개발사와 퍼블리셔 간에 분쟁이 발생하는 경우가 종종 있습니다. 마지막 차시인 이번 차시에서는 퍼블리셔와 잘 헤어질 수 있도록, 계약 종료 시에 분쟁을 유발할 수 있는 조항들 중 대표적인 조항인 지식재산권과 데이터베이스의 귀속에 관한 조항을 어떻게 규정하면 좋을지 같이 알아보도록 하겠습니다. 그리고 나서 퍼블리셔가 제3자 퍼블리셔를 선정하는 경우를 대비하여 계약서에 기재하여야 하는 사항들을 같이 살펴보겠습니다.
게임의 개발 및 퍼블리싱 과정에서 발생하는 지식재산권이 각각 누구에게 귀속되는지를 명확하게 규정하지 않는 경우, 퍼블리싱 계약 종료 이후 퍼블리셔가 퍼블리싱 계약 연장을 기대하면서 해당 지식재산권이 퍼블리셔에게 속한다는 주장을 할 여지가 있습니다. 저작권에 대해서는 관련 법령에 따라 귀속 주체를 판단할 수 있지만, 퍼블리셔가 상표를 등록하였고, 계약서에서 상표에 대한 아무런 언급을 하고 있지 않다면, 계약 종료 이후로도 퍼블리셔가 상표에 대한 권리를 보유하는 것으로 해석될 가능성이 매우 높습니다. 따라서 게임의 개발 및 퍼블리싱 과정에서 발생하는 지식재산권이 무엇일지 생각해보고, 해당 지식재산권이 각각 누구에게 속하는지 계약서에 명확하게 규정할 필요가 있습니다.
가장 먼저 저작권과 특허권에 관한 사항을 규정하는 방법을 소개하겠습니다. 일반적인 퍼블리싱 계약에서 게임의 저작권 및 특허권은 이를 창작 또는 발명한 개발사에게 귀속됩니다. 드물지만 저작권법 및 특허법에 따를 때 퍼블리셔가 단순히 아이디어를 제공한 것을 넘어서, 게임의 특정한 부분, 게임에 사용된 기술을 공동 창작 또는 발명을 한 경우에는 해당 부분에 한하여 공동으로 저작권 또는 특허권을 보유하는 것으로 정할 수도 있습니다. 다만 게임의 특정 구성 부분에 대한 저작권을 개발사와 퍼블리셔가 공동으로 보유하는 경우에는 저작권법에 따를 때 계약 종료 이후 개발사가 해당 부분을 이용하기 위해서는 퍼블리셔의 허락을 받아야 해서 게임 전체의 이용을 위한 개발사의 권리가 제한될 수 있습니다. 따라서 그런 경우에도 계약 종료 이후 개발사가 퍼블리셔의 허락 없이 해당 부분을 자유롭게 이용 및 제3자에게 이용허락 할 수 있다는 내용을 기재하는 것이 좋습니다. 한편 퍼블리셔가 온전히 개발하는 부분이 있다면, 그 부분에 대한 저작권, 특허권은 퍼블리셔에게 있을 것입니다.
그 대표적인 창작물로는 번역이 있습니다. 우리 저작권법에 따르면 한글로 작성되는 글을 다른 언어로 번역하였을 때 번역가에게 저작권이 발생합니다. 퍼블리셔의 직원이 번역을 하는 경우 그 번역은 업무상저작물로서 퍼블리셔에게 저작권이 발생합니다. 만약 퍼블리셔가 외부 번역가에게 번역을 맡겼다면, 그 번역가에게 번역에 대한 저작권이 귀속됩니다.
따라서 퍼블리셔가 자신의 비용과 노력으로 한국어로 된 콘텐츠를 다른 언어로 번역하였다면 개발사의 입장에서는 계약 종료 이후 그 번역을 그대로 이용하기를 희망할 것입니다. 이에 대해서 미리 퍼블리싱 계약서에 ‘개발사는 계약 종료 이후 퍼블리셔가 지불한 번역비용을 지급하고, 번역물을 이용 및 제3자에게 이용허락 할 수 있다.’는 내용을 규정하는 것이 좋습니다. 번역 외에도 퍼블리셔가 독자적으로 창작하였고, 개발사가 이용하길 원하는 자료, 기술 등이 있을 수 있으므로, 퍼블리싱 계약서에 ‘본 계약과 관련하여 퍼블리셔가 독자적으로 창작·발명한 저작물, 기술 등에 대한 지식재산권은 퍼블리셔에게 귀속된다. ‘단, 개발사는 계약 종료 이후 적정한 대가를 지급하고, 이를 계속해서 이용할 수 있으며, 양 당사자는 신의성실하게 대가를 협의하여야 한다.’와 같은 조항을 기재해 두는 것이 좋습니다. 다음으로는 상표권과 도메인과 관련된 사항을 규정하는 방법을 소개하겠습니다. 예전에는 퍼블리셔가 상표권과 도메인을 보유하는 퍼블리싱 계약도 많았지만, 최근에는 라이선스 계약의 종료 이후에도 개발사가 동일한 상표를 계속 사용하여 게임 서비스를 지속할 수 있도록 개발사가 상표권과 도메인을 보유하는 경우가 많은 것 같습니다.
다만 개발사보다 퍼블리셔가 자금력이 있는 점 및 퍼블리싱 계약의 계약 기간 동안 퍼블리셔의 권리행사 편의를 고려하여 상표권 및 도메인을 퍼블리셔가 등록하였다가, 계약 종료 이후 개발사로부터 상표 및 도메인의 등록 및 유지에 소요된 비용을 받는 대가로 상표권과 도메인을 양도하는 경우도 많이 있습니다.
다음으로는 퍼블리셔가 게임을 퍼블리싱하면서 게임의 저작자을 표시하는 방법과 개발사의 상표를 사용하는 방법을 규정하는 방법을 배워보겠습니다. 게임의 저작자인 개발사는 저작인격권으로서 자신의 성명의 표시를 요구할 수 있는 성명표시권을 보유합니다. 따라서 개발자는 퍼블리셔에게 게임의 첫 화면 및 마케팅 자료에서 개발사를 저작자로 표시해 줄 것을 요구할 수 있습니다. 그리고 이 과정에서 자연스럽게 퍼블리셔는 개발사의 상표를 사용하게 되므로, 계약서에는 퍼블리셔의 개발사 상표 사용 권한에 대한 내용을 규정하게 됩니다. 다음은 게임의 지식재산권에 관하여 제3자와 분쟁이 발생하였을 때 어떻게 대응할 것인지를 규정하는 방법을 소개하겠습니다. 라이선스 계약서를 작성하면서 의외로 양당사자간 합의가 잘 되지 않는 조항 중 하나가 게임의 지식재산권에 관하여 제3자와의 분쟁이 발생하는 경우, 누가 대응하고, 누가 비용을 부담하는지와 관련된 조항입니다. 이 부분은 일반적인 경향을 정리하기는 어렵지만 퍼블리싱 계약에서 개발사가 전적으로 개발을 담당하고, 게임의 지식재산권 일체를 보유한다는 점을 고려할 때 다음과 같이 규정하는 것이 적절하다고 생각됩니다.
게임을 창작한 자는 개발사이지만, 게임이 자신의 저작권, 퍼블리시티권, 특허권 등을 침해하였다고 주장하면서 소송을 제기하는 자, 그러니까 소송에서 원고는 게임을 복제하고 전송하는 퍼블리셔를 피고로 하여 소송을 제기하는 경우가 많습니다. 소송의 대응과 지휘는 소송의 당사자인 퍼블리셔가 하는 것이 적절하나, 창작자로서 퍼블리셔보다 많은 정보를 보유하고 있는 개발사가 퍼블리셔의 방어에 적극 협조할 필요가 있습니다. 게임 서비스 과정에서 소송이 걸리는 것은 사업과정에서 발생을 예상할 수 있는 리스크 중 하나이므로, 소송비용은 사업의 수익을 나눠가지는 개발사와 퍼블리셔가 수익의 분배비율에 따라 부담하되, 만약 소송 결과 게임이 제3자의 지식재산권을 침해한 것으로 판명되거나, 퍼블리셔가 개발사의 동의를 얻어 원고와 합의로 소송을 종결하는 경우 그 소송비용 및 제3자에게 지급한 금액은 개발에 책임이 있는 개발사가 부담하는 것이 적절하다고 판단됩니다.
다만 제3자가 저작권위원회, 콘텐츠분쟁조정위원회의 조정이나, 내용증명을 보내 협상을 시도하는 방식 등으로 분쟁을 해결하고자 할 수 있으므로, 그 경우에도 위 조항이 적용될 수 있도록 계약서를 작성할 필요가 있습니다.
다음으로 이용자 DB와 게임 DB의 귀속 주체와 이전에 관한 사항을 규정하는 방법을 살펴보겠습니다. 퍼블리싱 계약에서 이용자 데이터베이스(Database)는 이용자와 관련된 정보로 즉 id, 비밀번호, 연락처, 결제정보 등을 말합니다. 그리고 게임 데이터베이스는 이용자의 게임 이용으로 축적되는 게임 이용에 관한 정보로, 보유 캐릭터와 아이템, 레벨, 경험치, 소속 길드 등에 관한 정보 등을 말합니다. 여기서는 편의상 전자를 이용자 DB, 후자를 게임 DB라고 칭하도록 하겠습니다. 만약 게임이 잘 되어서 개발사가 퍼블리싱 계약 종료 이후 게임을 직접 또는 제3자를 통하여 계속하여 서비스하려고 하는 경우, 개발사는 퍼블리셔가 게임 서비스 과정에서 축적한 이용자 DB와 게임 DB를 보유하기를 희망할 것입니다. 그렇기 때문에 개발사는 퍼블리싱 계약 체결 시점부터 이와 같은 가능성을 고려하여 이용자 DB와 게임 DB의 귀속 및 이전에 대한 조항을 잘 규정해 둘 필요가 있습니다.
퍼블리싱 계약에서 일반적으로 이용자 DB는 이용자의 개인정보에 해당하고, 개인정보의 수집 주체인 퍼블리셔가 이용자 DB에 대한 권한을 독자적으로 소유하는 경우가 대부분입니다. 반면에 게임 DB는 귀속주체를 정하기 나름이지만, 양 당사자 사이에 의견이 일치하지 않는 경우 계약 기간 동안 그리고 계약 기간 이후로도 공동소유로 하는 경우가 있습니다. 이때 단순히 공동소유로 한다고 기재하는 경우, 계약 종료 이후 개발사가 퍼블리셔의 동의 없이 게임 DB를 이용할 수 있는지 여부에 대하여 여전히 분쟁이 있을 수 있으므로, 계약 종료 이후 개발사는 퍼블리셔의 동의 없이 게임 DB를 이용 및 제3자에게 이용 허락할 수 있다고 규정하는 것이 바람직합니다. 비록 개발사가 게임 DB를 보유하고 있다고 하더라도 개발사가 이용자 DB를 넘겨받지 못하는 경우는
퍼블리싱 계약 종료 이후 독자적으로 게임 서비스를 이어서 하기가 쉽지 않습니다. 게임 DB와 실제 이용자를 매칭하는 것이 어렵기 때문입니다. 그렇기 때문에 개발사로서는 퍼블리싱 계약서에 게임 서비스 종료 이후 퍼블리셔가 이용자 DB를 제공해줄 것을 기재할 필요가 있습니다. 만약 퍼블리셔가 계약 종료 이후 이용자 DB를 개발사에게 제공하는 것에 동의한다면, 개인정보의 제3자 제공에는 개인정보보호와 관련된 법령에 따른 제한이 있기 때문에, 개인정보보호와 관련된 법령에 반하지 않는 범위에서 이용자 DB를 제공한다는 내용으로 계약서를 작성하는 것이 바람직합니다.
마지막으로 퍼블리셔가 제3자 퍼블리셔를 선정하는 경우를 대비하여 계약서에 기재하여야 하는 사항들을 같이 살펴보겠습니다. 퍼블리셔가 특정 지역에 대하여 제3자 퍼블리셔를 선정하여 퍼블리싱을 진행하는 경우가 있는데 인허가, 리소스 등의 문제로 해외서비스를 직접하기 어려워서 해외 퍼블리셔를 선정하는 경우가 대표적입니다. 여기서는 편의상 제3자 퍼블리셔를 해외 퍼블리셔라고 칭하기로 하겠습니다. 퍼블리셔가 해외 퍼블리셔를 선정하는 경우, 개발사는 퍼블리싱 계약 종료 이후에 개발사가 해외 퍼블리셔가 창작하는 콘텐츠에 대한 이용권, 해외 퍼블리셔가 보유하는 유저 DB, 게임 DB를 받아서 이용할 수 있도록 미리 계약서를 잘 작성할 필요가 있습니다. 이를 위하여 계약서 안에 미리 ‘퍼블리셔가 해외 퍼블리셔(Sub-licensee)를 선정하는 경우, 해외 퍼블리셔의 게임 서비스와 관련해서도, 개발사가 본 계약에 규정된 지식재산권 및 이용자 DB, 게임 DB와 관련된 일체의 권리를 취득할 수 있도록 보장하여야 한다’는 내용을 기재할 필요가 있습니다. 이와 같은 규정을 두는 경우 퍼블리셔는 제3자 퍼블리셔와 계약을 체결할 시에, 개발사와의 계약에 규정된 지식재산권 및 데이터베이스와 관련된 조항들을 고려하여, 계약을 체결해야 합니다.
예를 들어, 해외 퍼블리셔가 번역한 번역물을 퍼블리싱 계약 종료 이후 개발사가 이용하길 원할 경우, 퍼블리셔는 해외 퍼블리셔로부터 이용허락권한을 취득하여, 개발사에게 이용허락 해줄 의무를 부담하고, 해외 퍼블리셔가 보유한 이용자 DB를 개발사에게 제공해줄 것을 요구할 수 있어야 합니다.
지금까지 개발사가 자신 있게 퍼블리싱 계약을 체결할 수 있도록, 중요한 조항들 위주로 계약서 작성 방법을 같이 살펴보았습니다. 아마 각 차시의 내용을 학습하면서, 깨달으신 분들도 있겠지만 계약서를 쓸 때 중요한 것은 상상력과 꼼꼼함입니다.
게임의 개발과 퍼블리싱의 각 과정에서 발생할 수 있는 다양한 상황을 상상하여, 그 경우 누가 권리를 가지게 되고 책임을 부담하는지 잘 기재한다면, 계약기간과 계약종료 이후 발생할 수 있는 퍼블리싱 계약과 관련된 분쟁을 예방할 수 있습니다. 그리고 각 조항의 문구가 명확해서 중의적으로 해석되거나, 의도한 것과 다르게 해석될 여지가 없는지를 꼼꼼히 살펴본다면 여러분들도 좋은 계약서를 쓸 수 있습니다. 만약 어떤 조항이 어떻게 규정되어야 하는지 잘 모르겠는 경우에는 문화체육관광부 및 과학기술정보통신부가 발간한 표준계약서를 참고하여 계약을 작성하는 것을 권해드리고 싶습니다. 이제 4차시 강의가 모두 종료되었습니다. 이 강의가 여러분들에게 퍼블리싱 계약에 대해서 좀더 심도 있게 이해하는 기회가 되었기 바라면서 강의를 마치겠습니다. 감사합니다.
01. 이 강좌에 대해서
게임의 개발 및 퍼블리싱 과정에서 생겨나는 지식재산권의 귀속관계를 알아보고, 퍼블리싱 종료 이후 개발사가 게임 서비스를 계속할 수 있도록 데이터베이스 귀속을 규정하는 방법을 알아보고자 한다.