Key pose
우리가 그 집을 짓죠. 집을 지을 때 가장 먼저 뭘 할까요? 설계도를 그리겠죠. 설계도를 그리는 작업이 아까 저하고 같이 고민했던 그 연기에 대해서 고민하는 작업들. 액트아웃해서 레퍼런스 촬영하고 썸네일 만들고 이런 것들이 설계일거에요. 그럼 실제로 이제 시공이 들어갔어요. 그럼 가장 먼저 하는 게. 땅을 파야겠죠? 네 그리고 뭘 할까요? 네? 네. 기둥 뭐 기둥 같은 거 하고 뭐 이런 것들 해야 되겠죠. 근데 어떤 사람이 와서 난 오늘 벽돌부터 쌓을 거야. 그러고 이제 벽돌을 이렇게 쌓기 시작해요 그것도 선 같은 거 준비안하고 그냥 감각으로 쌓아요. 그럼 집이 어떻게 될까요? 네 되게 감각적으로 삐뚤빼뚤해지겠죠. 그래서 애니메이터의 작업도 사실은 이런 단계를 거쳐요. 그래서 크게 먼저 뼈대를 세우고, 그거에 대해서 이제 조금 조금씩 보완하면서 작업을 하죠. 그리고 그렇게 해야 좋은 결과물들이 나오고요. 그래서 가장 많이 봤던 게 학생들이나 신입 애니메이터들은 몸을 다 따로 움직이고, 그리고 벽돌을 한 장 한 장 쌓듯이 작업을 하죠. 그래서 실패 하는 경우가 작업하는 프로세스만 고쳐도 훨씬 좋은 결과물을 내는 경우도 많이 봤습니다. 그래서 애니메이터에게 가장 중요한 기둥을 만드는 작업. 그거를 저희는 키포즈라고 이야기를 해요. 키포즈. 그래서 어떤 분은 이제 키포즈 대신에 스토리텔링 포즈라는 말을 쓰기도 하고요. 사람에 따라서는 키포즈와 스토리텔링 포즈가 다르다라고 이야기도 하고, 굉장히 많은 사람마다 이야기가 있지만 어쨌든 일반적으로 좀 많이 쓰는 것은 키포즈라는 것을 많이 쓰죠. 그래서 키포즈는 스토리텔링을 해야 되요. 자 그러면 아까 우리가 레퍼런스 촬영을 했어요. 그래서 뭐 손을 거의 움직이지 않고 “Are you kidding me?” 이렇게 만들죠. 그랬을 때 몇 개의 키포즈가 필요할까요? 자 생각해보세요. 여기서 “Are you kidding me?” 이렇게 해요. 몇 개의 키포즈가 필요할까요? 두 개. 다른 의견 없나요? 한 개, 세 개. 뭐 이렇게 나올 수 있죠. 한 개, 두 개, 세 개. 한 개, 두 개, 세 개. 근데 이 기준은 그냥 애니메이터에 따라서 좀 달라요. 달라요. 근데 저 같은 경우에는 그 정도 작업이다 그러면 키포즈를 네 개를 만들어요. 네 개를. 기본적으로 가장 첫 포즈, 샷이 시작됐을 때 첫 번째 포즈, 그 다음에 are you 했을 때 뭔가 앤티시페이션 포즈, 그리고 액션, 리액션 이렇게 해서 하나의 그 우리가 액션비트라 그러는데 그 비트를 위해서 저는 일반적으로 네 개의 포즈를 만들어요. 그래서 그 포즈를 만드는 과정을 한 번 보여드릴게요.
그래서 이 키포즈를 만들 때 가장 신경을 많이 쓰고 가장 많은 고민을 합니다. 우리가 집을 지을 때도 집 기둥이 흐트러지면 안 되잖아요. 똑바로 서있어야 되잖아요. 그래서 저 같은 경우에도 키포즈 만들 때 정말 신경을 많이 씁니다. 그리고 가능하면 2D에서 그림을 그리듯이 완벽한 키포즈를 만들기 위해서 노력을 합니다. 어깨를 돌린다든지, 조금 빠른 속도로 볼게요. 세배, 계속 보면 제가 하는 일이 보면 계속 똑같은걸 계속 만지면서 이렇게 완성을 시켜나가요. 그래서 처음에 얼굴 각도라든지 뭐 이런 것들이 라인이 너무 너무 대칭적이지 않게 하기 위해서 몸도 틀어주고, 시선이나 표정이나 이런 것들을 다 만져주죠. 그 표정 같은 경우에 특히나 작업할 때 항상 그 표정 안에 있는 근육을 씁니다. 그래서 어떤 근육이 움직여서 얘가 이런 표정을 짓지? 그러면 예를 들면 눈썹을 아래로 내린다면 어떤 근육이 땡겼지? 그러면 그거에 따라서 연속적으로 이마나 뺨이나 이런데 어떤 변화가 생기지 이런 것들을 고민하면서 작업을 하죠. 입 모양을 만들 때도 입 주변에 있는 근육들을 생각하면서 그 근육들이 위로 위쪽이 당기는지 아래쪽이 당기는지 그리고 윗쪽이 당기면 그게 따라서 코는 어떻게 변하고 뺨은 어떻게 변하는지 그게 아래 눈꺼풀에는 어떤 영향을 주는지 이런 것들을 종합적으로 생각하면서 포즈를 만들어줍니다. 그래서 보시면 계속 조금씩 조금씩 움직이죠. 정말 그 포즈가 스토리텔링 할 수 있을 때까지 작업을 합니다.
그래서 첫 번째 포즈를 이렇게 만들었어요. 그러면 여기서 굉장히 중요한 건데 이제 실무를 해보신 분들은 아실텐데, 하나의 키포즈를 명확하게 만들면 무조건 저는 전체 컨트롤을 다 선택해요. 캐릭터를 움직일 수 있는 모든 컨트롤을 다 선택하고 키를 딱 넣어줘요. 한 장의 그림을 만드는 거죠. 나중에 타이밍이나 이런 것들 쉽게 조절할 수 있게. 그래서 이게 특히나 이제 학생분들이나 아니면 신입분들은 굉장히 중요합니다. 그렇게 만들고 나서는 이제 그 다음에 두 번째 앤티시페이션 포즈죠. 그래서 1프레임에 우리 첫 번째 포즈가 들어가있고요, 저는 12프레임에. 12프레임이면 약 0.5초 정도 되는데요. 거기 이제 앤티시페이션 포즈를 만듭니다. 그래서 많은 애니메이터들이 실수하는게 뭐냐면. 앤티시페이션하면 그냥 똑같은 모든 몸의 모든 부분이 역방향으로 가는 실수를 많이 하는데요. 그게 아니라 정말 그 실제적인 움직임들을 고려해서 toroso의 형태가 어떻게 변하는지. 고민을 하죠. 그래서 toroso 같은 경우에는 사실 이렇게 뒤로 젖혀지는 움직임과 아래로 숙여지는 움직임들이 좀 많이 나타나는데요. 여기서도 이제 뒤로 약간 젖혀지는 씨커브를 가지고 있다가 몸을 살짝 이렇게 숙여주죠. 그러면서 이쪽이 좀 스쿼시되는 느낌을 만들어줘요. 그럴 때 또 이제 애니메이터들이 많이 실수하는 게, 몸을 골반을 그대로 두고, 허리를 이렇게 숙여줘서 이런 커브를 만들고 골반을 그대로 두고, 허리를 뒤로 젖혀서 이런 커브를 만들죠. 이렇게 애니메이팅하면 몸이 막 이렇게 움직여요. 그럼 되게 보기 싫죠. 그래서 골반도 이렇게 틀어주면 몸 자체가 이런 커브가 만들어지겠죠. 그리고 얘도 골반을 이렇게 틀어주면, 몸이 이렇게 돼서 전체적인 실루엣의 변화는 크지 않지만 몸의 라인이 바뀌는 느낌들을 표현할 수 있어요. 그리고 여러분이 실제로 움직이면 이게 몸을 이렇게 뒤로 젖힐 때 엉덩이 부분이 이렇게 반대로 틀어지면서 이런 라인을 만들어 줄거에요. 그래서 그런 것들에 굉장히 주의 깊게 작업을 하죠. 앤티시페이션 포즈에서 표정 같은 경우에도 훨씬 더 스쿼시를 시켜주죠. 그렇게 해서 이제 앤티시페이션 포즈를 만들고 12프레임에 아까와 똑같이 전체 키를 다 줍니다. 그러고 나서 그 다음 키포즈를 만들겠죠. 앞으로 나와서. 네. 보시면 코나 이런 것들도 미세하게 다 만져주죠. 뺨, 눈꺼풀, 그리고 정말 현업에서 일할 때는 눈 모양도 계속 만져줘요. 눈 모양도 다 그렇게. 하는 일이 정말 많습니다. 이런 식으로 이제 그 시선 같은 것도 맞춰주고요. 이렇게 해서 아주 디테일하게 만져줍니다. 그리고 나서 네 번째 키포즈를 또 만들어주죠. 이렇게 기본적인 네 개의 포즈를 만들어주죠. 그러면 아까 처음에 제가 보여드렸던 are you kidding me? 이거보다는 훨씬 더 스토리텔링이 되는 포즈와 연기가 나오는 거죠. 이렇게 만들어주고 이거를 마야..네 이렇게 해줍니다. 그런데 제가 이제 계속 이야기했던 게 이 키포즈 정말 중요하고, 정말 중요하다라고 이야기했잖아요. 그래서 키포즈를 한번 다 만들었다고 해서 그냥 만족하고 다음 작업으로 잘 넘어가지 않아요. 그래서 이 키포즈를 가지고 꼭 점검을 해요. 주변의 사람들에게 물어보거나 아니면 감독님과 커뮤니케이션하거나 아니면 스스로 많이 확인을 하죠. 그리고 나서 저 같은 경우에는 필요하다면 촬영을 다시 합니다. 이 과정을 계속 반복하는 거에요. 마음에 들게 나올 때까지, 다시 또 찍어보고 하면서 전체적인 흐름은 이제 좀 잡은 거 같은데. 이런 팔동작들 이런 것들을 더 디테일 하게 수정했으면 좋겠다고 생각이 들더라고요. 그래서 그걸 바탕으로 계속 또 수정을 하죠. 보시면..보시면 잡았던 포즈에서 계속 수정을 해요. 그래서 정말 정말 마음에 드는 키포즈가 나올 때까지. 계속 미세하게. 수정을 합니다. 자 아까 팔 동작 약간 힘주는 동작이 들어갈 수 있게 그런 것들 넣어주고요. 여러분 보시면 알겠지만 제가 이 네 개의 키포즈 외에는 처음 단계에서 아무것도 건드리지 않아요. 중간에 포즈를 더 추가하지 않아요. 왜냐면 우리가 이렇게 집을 지을 때 기둥을 완벽하게 세운 다음에 그 다음에 벽을 쌓고 이렇게 하잖아요. 기둥을 일단 대충 세우고, 벽을 세워볼까 하고 벽을 세웠어요. 근데 기둥이 삐뚤어져있어. 그럼 어떻게 해야 되죠? 벽을 다시 다 허물고 다시 또 지어야 되잖아요. 근데 애니메이션도 마찬가지인 거 같아요. 이 키포즈에 공을 들여서 키포즈를 명확하게, 정확하게 만드는 게 작업속도를 줄일 수 있는 방법이거든요. 그래서 키포즈가 완벽할 때까지, 계속 조금씩 조절하죠. 지금 보시는 것처럼 팔뚝도 살짝씩 조절해서 전체적인 실루엣이 예쁘게 나올 수 있게, 만들어줍니다. 그래서 수정한 결과물이 이렇게 되죠. 아직은 보시면 이제 기본적인 틀은 잡혀있지만 디테일한 표현이 안돼서 정확하게 느낄 순 없을텐데 기본적인 이 구조가 만들어졌어요.
Breakdown
어쨌든 우리는 이런. 이런 모든 것들을 이용해서 좋은 키포즈를 만들었어요. 이제 좋은 기둥이 만들어진거죠. 그러면 이제 얘를 브레이크 다운하기 시작합니다. 브레이크 다운은 쪼갠다라는 이야기죠. 그래서 키포즈와 키포즈 사이를 쪼개는 거에요. 그래서 보통 저 같은 경우에는 두 번 쪼갭니다. 두 번. 그래서 첫 번째 브레이크 다운, 두 번째 브레이크 다운을 하는데. 첫 번째 브레이크 다운 단계에서는 보시면 여기 1프레임과 12프레임이 있죠. 키포즈가. 이 사이에 키를 하나를 추가해요. 그래서 얘를 브레이크 다운하는거에요. 근데 브레이크 다운하면서 제가 이렇게 계속 돌려보죠. 그래서 뭘 찾냐면 첫 번째 키포즈에서 두 번째 키포즈로 갈 때 몸을 움직임을 리드하는게 무엇인가를 찾아야되죠. 이 움직임을 리드하는게 뭔지. 그래서 그거에 대해서 그거를 이제 리드하는 부분과 팔로우하는 부분을 찾아서 그 움직임을 조절하는거죠.
이 얘기 무슨 얘기냐면 제가 만약에 몸을 여기서 이렇게 움직여요. 이렇게 움직이는데, 제 골반이 움직임을 리드할 수 있어요. 그럼 골반이 가서 몸이 따라가죠. 이렇게 할 수 있어요. 또 하나는 머리가 리드할 수 있어요. 머리가 먼저 가서 몸이 따라가죠. 그러니까 이 어떻게 움직이냐에 따라서 그가 가지고 있는 질감이 달라지는 거에요. 그래서 첫 번째 키포즈와 다음 키포즈가 있는데 중간 브레이크 다운을 어떻게 하냐에 따라서. 만약에 머리가 이렇게 먼저 가있으면 뭐가 리드하는거죠? 머리가 리드한거죠. 근데 머리는 거의 그 자리에 있고 골반이 가있으면 골반이 리드하는거죠. 그래서 첫 번째 브레이크 다운은 뭐가 리드하고 뭐가 팔로우하는지를 알려줘요. 근데 이게 결국 뭐냐면 오버랩인거죠. 오버랩. 그래서 얘가 오버랩을 정의해줘요. 그리고 얘가 아크를 정의해줘요. 예를 들면 머리를 리드를 하더라도 머리가 이렇게 갈 수가 있고 아니면 머리가 이렇게 갈 수도 있어요. 그렇죠? 그러면 이렇게 가는 아크냐, 이렇게 가는 아크냐라는 것들을 정의해주죠. 그래서 이런 것들이 이제 그 움직임의 질감을 다르게 보여주게 하는 거에요. 그래서 첫 번째 브레이크 다운은 이거를 명확하게 정의를 해줘야됩니다.
그리고 때에 따라서는 이 첫 번째 브레이크 다운이 홀드 프레임을 잡아주기도 해요. 예를 들면 키포즈와 키포즈를 이렇게 넣었는데 얘는 움직임이 빨리 가서 어느정도 멈춰있는거에요. 그런 경우에는 이 첫 번째 브레이크 다운이 홀드를 잡아주죠. 예전에 이제 무빙 홀드라고 많이 표현했던 부분인데. 그래서 뭐 얘가 아니면 처음에 굉장히 천천히가다가 나중에 이렇게 움직이는지. 아니면 처음에 많이 움직이고 나중에 멈추는지 이런 것들을 다 결정해줍니다. 그래서 이제 첫 번째 브레이크 다운까지 했을 때 결과물을 보시면 지금 딱 그 아까 브레이크 다운 한거에서 프레임을 세 개를 더 넣은거거든요. 각각 사이에. 그럼 아까보다 훨씬 더 움직임이 잘 읽히죠. 그러면서 이제 몸을 어떤 부분이 리드하고 어떤 부분이 팔로우 하는지. 그런 것들이 다 들어가 있습니다. 재생이 안되네. 그래서 첫 번째 브레이크 다운정도까지 됐을 때는 얘를 움직임을 스플라인으로 풀면 사실 움직임이 어느 정도 읽히죠. 이때부터는. 그래서 그냥 키포즈 단계에서 스플라이닝했을 때는 사실 잘 안보여요. 첫 번째 브레이크 다운까지 해서 스플라이닝하면 움직임이 어느 정도 보이죠. 보이기 시작합니다. 그리고 나서 이제 두 번째 브레이크 다운을 하는 거죠. 보시면 첫 번째 저희가 네 개의 키포즈를 만들었죠. 그럼 첫 번째 브레이크 다운에서 각각 사이에 지금 포즈가 일곱 개가 됐어요. 그러면 두 번째 브레이크 다운에서는 여기에 하나씩 더 넣는거죠. 그래서 두 번째 브레이크 다운하는 과정을 보여드리면 첫 번째 브레이크 다운하는 것하고 거의 비슷합니다. 보시면 1프레임과 6프레임 사이에 키를 하나 추가해서 또 포즈를 만드는 거죠. 계속 이런 작업이 반복되는 거에요. 그래서 두 번째 브레이크 다운에서는 앞에서 했던 거를 더 자세하게 해주는 거죠. 그리고 또 하나 하는 건 뭐냐면 슬로우 인과 슬로우 아웃을 만들어줘요. 우리가 움직일 때 대부분 몸이 갑자기 움직여서 갑자기 멈추지 않거든요. 움직이기 시작할 때 뭔가 천천히 움직이기 시작하다 가속이 붙고 그 다음에 멈출 때는 감속하면서 멈추죠. 이 슬로우 인과 슬로우 아웃을 만들어주는 게 두 번째 브레이크 다운. 여기서부터 이제 애니메이션 한번도 안해보신 분들은 되게 지루하시죠. ‘뭐가 다른 거지’ 이렇게 생각하실텐데. 그래서 두 번째 브레이크다운 단계에서 우리가 슬로우 인과 슬로우 아웃을 만들어주는데 많은 초보 애니메이터들이 실수하는 부분이 뭐냐면 슬로우 인, 슬로우 아웃할 때 몸의 모든 부분이 슬로우 인하고 몸의 모든 부분이 슬로우 아웃하는 거에요. 예를 들면 아까 말씀 드린 것처럼 여기서 이렇게 몸이 가요. 그러면 몸이 많은 초보 애니메이터들이 다 같이 이렇게 조금 가는 거죠. 그러면 되게 딱딱해 보이고 어색해 보여요. 그래서 슬로우 아웃할때는 대부분 우리가 몸을 리드하는 부분이 움직이기 시작하죠. 그러면 골반이라든지 이런 부분 그대로 있고 예를 들면 머리가 움직이기 시작하는 거죠. 그리고 멈출 때는 다른 부분은 다 멈췄는데 팔이 살짝 왔다 갔다 한다 던지, 이런 걸로 슬로우 인을 만들어줍니다. 그래서 두 번째 브레이크 다운에서는 슬로우 인과 슬로우 아웃을 만들어줍니다. 또 하나는 방향전환. 전환을 만들어주죠. 그래서 방향 전환 같은 경우에는 예를 들면 내가 갔다가 몸이 다시 이쪽으로 돌아가요. 그러면 내 몸을 리드하는 부분이 돌아갈 때 이쪽으로 가는데 움직임을 팔로우 하는 부분은 그 가던 길을 계속 가죠. 그래서 갔다가 이렇게 돌아오면 팔은 조금 더 갔다가 이렇게 돌아오는 거죠. 이런 것들을 우리가 보통 두 번째 브레이크 다운 단계에서 많이 만들어줍니다. 그래서 두 번째 브레이크 다운까지 된 걸 한번 보여드릴게요. 제가 시간 관계상 뭐 페이셜하고 립싱크는 정확하게 안 만들었는데요. 보시면 이제 거의 모든 움직임이 다 들어가있죠. 아주 작은 텍스처까지. 그래서 얘를 키를 스플레인으로 풀면 이 정도까지 나옵니다. 그래서 우리가 이 정도까지 작업을 했을 때 키포즈와 첫 번째 브레이크 다운, 그리고 두 번째 브레이크 다운까지 했을 때 일반적으로 블러킹 작업을 완료했다고 해요. 블러킹. 블러킹을 했다. 라고 얘길 합니다. 근데 이것도 절대적인 기준은 아니고요. 사람마다 다 다르고 뭐 그런데. 제가 이제 한 10년 정도 애니메이션 하면서 가장 효율적이고 가장 좋았던 방법들을 지금 말씀 드리는 겁니다. 이정도 되면 블러킹이 완료되었고, 그럼 이제 더 이상의 큰 수정은 없는 거죠. 거의 확정이 된 거죠. 움직임의 작은 어떤 미세한 것들까지.
Polishing
폴리싱이란 용어는 다 만들었어요. 제가 책상을 다 만들었어요. 예쁘게 만들었어요. 그럼 이제 사포 뭐 이렇게 해야 되고 뭐 윤활유 같은 걸 뿌려줘야 되잖아요. 광택제 같은 거. 그 작업을 우리가 폴리싱이라고 하죠. 그래서 우리가 보통 그 극장에서 보는 애니메이션들. 헐리웃에서 만든 애니메이션들은 보면 작업시간에 절반 정도를 이 작업에 써요. 이해가 안되시죠. 여러분 이걸 보시면 거의 다 된거 같죠 이제. 페이셜과 뭐 이런거 빼면. 근데 실제로 이거를 디테일하게 만지려면. 저 같은 경우에도 한 하루 정도 시간이 필요해요. 디테일하게 만지려면. 그래서 얼만큼 디테일하게 만지냐. 그러면 골반부터 모든 것들을 다 추적해서 다 깔끔하게 마무리 지어요. 그래서 한 프레임씩 넘겨가면서 골반의 위치가 어떻게 변하는지 다 찍어요. 찍다가 얘가 이렇게 갑자기 이렇게 빗나가요. 그러면 얘는 뭘까 고민하는거죠. 얘가 내가 실수한건가 아니면 원래 이런 건가. 실수한거면 얘를 다시 아크 안에 집어넣어요. 근데 얘가 그냥 무게감을 주기 위해 그런거라면 그냥 둬요. 그리고 이 스페이싱도 다 체크하죠. 어? 여기 너무 좁은데. 그럼 여기서 여길 넓혀요. 그럼 넓히면서 다른 부분에 문제가 생겨요. 몸에. 그걸 또 수정해요. 이런 작업들을 반복하다 보면 굉장히 많은 시간이 걸리죠. 막 한 프레임, 한 프레임 막 그거를 골반부터 컨트롤로 하나씩 올라가면서 x축, y축, z축 뭐 로테이션 x, y, z 다 다듬죠. 그리고 이게 스페이싱을 어떻게 그린지 다 체크해서 그걸 깔끔하게 가게. 그래서 이거 같은 경우에는 이제 아마 15프레임과 17프레임 사이를. 15프레임과 17프레임 사이를 제가 한 거 같은데요. 그 한 프레임에 맛을 주기 위해서 계속 만드는 거에요. 여기 스쿼시가 있었으면 좋겠고, 어떻게 했으면 좋겠다 이런 것들을. 그래서 그거를 이거 보시면 아무 생각이 안 드시죠. 결과물이 어떻게 달라지는지를 보여드릴게요. 첫 번째 키포즈. 키포즈와 첫 번째 브레이크 다운했을 때 차이점. 스플라이닝 했을 때 이런 차이가 나요. 이거 확실히 느껴지시죠. 어떤 차이가 있는지. 그 다음에 첫 번째 브레이크 다운과 두 번째 브레이크 다운 차이. 보시면 처음에 고개를 약간 쉐이크하는걸 넣어주고, 뒤쪽에도 쉐이크하는 거 살짝 넣어주고 얘가 가지고 있는 에너지가 좀 다르죠. 여기까지도 아마 보이실 거에요. 그리고 이제 두 번째 브레이크 다운의 텍스쳐가 좀 재미가 없어서 조금 더 수정을 했어요. 그래서 이 고개 쉐이크하는 것 좀 줄여 주고요, 뒷부분에서는 are you kidding me? 할 때 그냥 턱이 살짝 떨어지는 느낌을 줬어요. 이런 것도 이제 느낌 차이는 보이실 거에요. 근데 이제 마지막에 첫 번째 폴리싱과 브레이크 다운과 첫 번째 폴리싱의 차이는 사실 잘 안 느껴지죠. 근데 저런게 어떤 미묘한 에너지를 좀 다르게 보이게 하고 움직임을 부드럽게 보이게 해요. 그래서 이거는 사실 폴리싱이 끝난건 아니구요. 저걸 하기 위해서 굉장히 많은 시간이 걸립니다. 차이가 느껴지시나요? 네 그렇습니다. 그래서 지금까지 보여드린게 전체적인 워크 프로세스였는데요. 애니메이터들이 이렇게 꼼꼼하게 하나하나 손가락 하나까지 손가락도 마디 하나하나하나 다 그래서 이게 오버랩이 어떻게 된다. 뭐 이런 것들. 땡겼을 때 약간 스트레치 됐다가 다시 들어가게 하기도 하고요. 그 다음 표정에서 뭐 입을 열 때 우리가 보통 입을 열 때 그냥 똑같이 열리는게 아니라 턱이 먼저 당겨지고 입술은 붙어있다가 그 다음에 입술이 떨어지거든요. 떨어졌다가 다시 얘가 약간 이렇게 쿠셔닝이 있어요. 그런 것들 다 표현해주고. 눈 감았다 뜰 때. 그냥 감았다 뜨는게 아니라 감을 때는 천천히 내려오다가 갑자기 닫히고. 그 다음 한 프레임 더 눌러주고 뜰 때는 살짝 떴다가 열렸다가 또 슬로우 아웃하고. 뭐 이런 것들을 다 표현해 주는 거에요. 그래서 정말 폴리싱이 정말 힘든 과정이고, 사실은 설명하기도 굉장히 힘든 과정입니다.
지금까지 제가 그 어떤 캐릭터 연기 애니메이션 연기와 그 다음에 그 실제 작업하는 방식에 대해서 설명을 드렸는데요. 좀 도움이 되셨나요? 오랜 시간 동안 고생하셨습니다.
01. 이 강좌에 대해서
애니메이터가 캐릭터를 제작할 때 뼈대를 세우고(Key pose), 보완작업을 통해(Breakdown) 좋은 결과물을 만들어내기까지의 전반적인 작업에 대해 알아봅니다. 캐릭터 제작의 마지막 단계인 Polishing이라는 미세한 작업을 통해 각 단계별로 어떻게 완성도를 높이고 변화하는지 확인해봅니다.
02. 강사 소개
허성회 (이야기 농장 대표)
03. 강사 이력
- 현) 이야기농장 대표 - 전) 청강문화산업대학교 겸임교수 - 전) 떠다니는섬 애니메이터
캐릭터 애니메이션(2017, 비엘북스)