이번 3차시의 주제는 ‘수익의 분배와 비용의 분담’입니다. 게임을 통한 수익의 창출과 분배라는 계약의 목적을 고려할 때 이번 강의는 4차시 수업 중에서 가장 중요한 내용이라고 할 수 있겠습니다. 실제로 퍼블리싱 계약과 관련된 분쟁중 상당수가 수익의 분배와 관련된 분쟁입니다. 이번 수업에서는 수익의 분배와 비용의 분담과 관련하여 계약금과 최소보장금, 로열티 산정을 위한 매출, 순매출에서 제외되는 비용, 비용의 부담 및 감사권을 규정하는 방법들을 배움으로써, 수익의 분배와 관련된 분쟁을 미리 예방할 수 있도록 할 것입니다.
이번 차시의 첫 번째 학습내용은 ‘계약금과 최소보장금 규정하기’입니다. 게임 퍼블리싱 계약에서 일반적으로 개발사가 퍼블리셔로부터 받는 돈은 계약금(License Fee)과 최소보장금(Minimum Guarantee)이 있습니다. 계약금은 퍼블리셔가 개발사에게 계약을 체결하는 대가로 지급하는 돈으로서, 가끔 퍼블리셔가 계약금을 본 게임의 개발비로 사용해야한다는 규정을 둘 것을 요구하기도 합니다. 한편 최소보장금은 이후 수익이 발생하면 받을 로열티 중 일부를 미리 받는 것입니다. 퍼블리싱 계약에서 계약금과 최소보장금이 모두 있는 경우도 있지만, 둘 중 하나만 있거나 극단적인 경우 둘 다 없을 때도 있습니다.
계약금 및 최소보장금은 계약체결일로부터 며칠 이내에 전액을 지급하기도 하지만, 개발의 단계에 맞추어 분할하여 지급하는 것이 더 일반적입니다. 흔히 퍼블리셔가 개발 마일스톤(Milestone) 단계별로 결과물을 받고 검수에 합격하면 분할된 대금을 지급하겠다고 규정하는데요. 그 경우에는 퍼블리셔가 의도적으로 검수를 하지 않거나 검수를 지연시키는 경우를 대비하기 위하여 퍼블리셔가 결과물을 받은 날로부터 2주 이내에 검수 결과를 통보하지 않으면, 합격한 것으로 본다는 조항을 넣기도 합니다. 그리고 퍼블리싱 계약서에는 계약금 및 최소보장금 외에 인센티브 지급 규정을 두기도 합니다. 그 경우 게임에서 발생하는 누적 매출액이 얼마를 초과하는 경우, 퍼블리셔가 개발사에게 1회에 한해서 인센티브로 얼마를 지급한다는 규정이 일반적입니다.
로열티는 퍼블리셔가 게임을 서비스함으로써 발생하는 수익 중 개발사에게 지급하는 분배금을 말합니다. 로열티의 산정 기준을 정하기 위해서 가장 많이 쓰는 방법은 총매출(Gross Revenue)를 정의한 후, 총매출에서 제외시키는 비용(Costs)을 정하여, 총매출에서 비용을 뺀 금액을 순매출(Net Revenue) 또는 수익분배금으로 정한 후, 그의 몇 퍼센트(%)를 개발사에게 지급한다고 규정하는 방법입니다. 가끔 비용을 제하지 않은 총매출(Gross Revenue)의 몇 퍼센트(%)를 개발사에게 지급하겠다고 규정하는 경우도 있습니다. 총매출을 기준으로 로열티를 산정하는 경우는 상대적으로 계약서를 쉽게 쓸 수 있습니다. 이때는 퍼블리셔가 직접 게임을 서비스하는 경우와 제3자 퍼블리셔를 통하여 서비스하는 경우에 매출을 달리 정하는 것이 일반적입니다. 퍼블리셔가 직접 게임을 서비스하는 경우에는 ‘이용자가 결제한 금액’을 총매출로 정하는 것이 일반적이고, 제3자 퍼블리셔(Sub-Licensee)를 통하여 서비스하는 경우는 ‘퍼블리셔가 제3자 퍼블리셔로부터 지급받은 금액’을 매출로 정하는 것이 일반적입니다. 다만 이때도 미수금, 환불금을 매출에 포함시킬 것인지, 부가세, 원천징수세는 각각 매출에 포함되는지 제외되는지 규정할 필요가 있습니다.
다음으로는 순매출을 기준으로 로열티를 산정하는 내용을 규정하는 방법을 알아보겠습니다. 순매출이나 수익분배대상금액이라는 용어는 계약서에서 혼용되어 쓰이는데 여기서는 순매출이라고 하도록 하겠습니다. 순매출을 기준으로 로열티를 산정하는 경우에는 일단 총매출은 퍼블리셔 또는 제3자 퍼블리셔가 서비스하는 본 게임에서 이용자가 결제한 금액’으로, 거기서 비용을 제외하여 순매출을 정하면 될 것입니다. 그리고 총매출을 기준으로 수익분배를 하든 순매출을 기준으로 하든, 게임 내부에 광고가 들어갈 수 있거나, 게임 캐릭터나 아이템을 다른 제품이나 서비스의 광고 목적으로 출시할 수 있는 게임의 경우는 광고주, 광고대행사로부터 받는 광고료를 총매출에 포함시킵니다.
이번에는 순매출에서 제외되는 비용을 잘 규정하는 방법을 살펴보도록 하겠습니다. 종종 개발사와 퍼블리셔 사이에 순매출에서 제외되는 비용이 무엇인지와 관련하여 분쟁이 생겨 소송까지 가는 일을 보게 됩니다. 이를 피하기 위해서는 계약서를 촘촘하게 써야 하겠죠. 게임 퍼블리싱 계약에서 일반적으로 다음 비용들은 순매출에서 제외됩니다. 그 외에도 퍼블리셔가 미수금, 이용자에 대한 환불금, 해외 서비스 시 외국정부에 납부한 해외원천세, 영업세, 인지세, 국가 기관에 납부한 제세금과 분담금을 정산대상금액에서 제외하자고 제안하는 경우가 있습니다.
사견이지만 미수금과 환불금의 경우 퍼블리셔 또한 해당 매출로서 수익을 얻지 못하였기 때문에 미수금과 환불금을 순매출에서 제외하자는 제안은 타당성이 있는 것으로 생각됩니다. 그리고 해외 서비스 시 외국정부에 납부한 해외원천세의 경우, 퍼블리셔가 해외 퍼블리셔로부터 지급받은 매출액 중 개발사에게 지급하고 남은 퍼블리셔 본인의 수익 부분에 대하여 납부한 해외원천세 부분은 외국납부세액으로 인정되어 법인세법에 따라 퍼블리셔가 납부할 법인세에서 공제될 수 있습니다. 이 부분을 고려하여 해외원천세를 순매출에서 제외할 것인지 말 것인지 정할 필요가 있습니다.
국내외에서 퍼블리싱을 하기 위해서는 다양한 비용이 들어가게 됩니다. 마케팅 비용, 게임물의 등급분류심사 및 게임 서비스와 관련된 인허가를 신청하는 비용, 해외 퍼블리셔에게 기술지원을 하기 위한 출장 비용, 상표등록 비용, 해외 서비스를 위한 번역 비용 등이 대표적입니다. 퍼블리싱 계약서에는 조금 귀찮더라도 발생할 수 있는 비용들을 각각 누가 부담하는지 기재해 두는 것이 좋습니다. 그리고 계약서 작성 당시 예상하지 못한 비용이 발생할 수 있으므로, ‘본 계약서에 기재되지 않는 한 본 계약에 규정된 각 당사자의 의무를 이행하기 위하여 발생하는 비용은 해당 당사자가 부담한다’는 규정을 두는 것이 바람직합니다. 실무상으로는 마케팅 비용, 게임물의 등급분류심사 및 게임 서비스와 관련된 인허가를 신청하는 비용, 해외 서비스를 위한 번역 비용은 개발이 아니라 퍼블리싱을 위하여 발생하는 비용이므로, 퍼블리셔가 부담하는 경우가 많습니다.
그리고 상표등록비용은 추후 상표를 보유하게 되는 자가 부담하거나, 퍼블리셔가 부담하고 추후 개발사에게 상표 양도 시에, 등록 및 유지 비용을 청구하는 경우가 많습니다. 출장에 관한 비용은 협상하기 나름이지만, 합의가 이루어지지 않는 경우 각자 직원에 대한 비용은 각자 부담하는 방식으로 단순하게 정하기도 합니다.
다음은 개발사의 감사권에 대한 내용입니다. 개발사의 입장에서는 퍼블리셔로부터 로열티 정산 자료를 받아, 그에 따라 정산을 받게 되므로 퍼블리셔가 정직하게 정산을 해주는지 여부를 확인하기 위하여 감사권한을 요구하기도 합니다. 그 경우 개발사가 감사권을 행사하는 방법에 대해서 계약서에 세세하게 규정을 하게 되는데 일반적으로 규정되는 내용은 다음과 같습니다. 개발사는 퍼블리셔가 감사에 필요한 자료를 미리 준비할 수 있도록 1주일 전에는 퍼블리셔에게 감사권을 행사할 의사를 표시하여야 하며, 감사는 업무시간 동안 퍼블리셔의 사무실에서 이루어져야 하고,
감사 결과 미정산된 로열티가 있다면 퍼블리셔는 개발사에 이자를 붙여 지급하여야 하며, 감사 비용은 개발사가 부담하나 만약 감사 결과 개발사에게 지급되었어야 하는 총 로열티의 X% 이상이 미지급 되었다면 감사 비용은 퍼블리셔가 부담하고, 감사권은 계약기간부터 계약기간 만료 이후 1년 동안 1년에 1번씩 행사할 수 있는 것으로 규정하는 것이 일반적입니다. 이 경우 퍼블리셔는 감사 결과의 공정성 및 효율성을 위하여, 개발사가 감사를 직접 행할 수는 없고, 제3자 회계법인을 통하여 진행할 것을 요구하기도 합니다.
이번 시간에는 수익의 분배와 비용의 부담에 대해 알아봤습니다. 지금까지 함께 해주셔서 감사합니다.
01. 이 강좌에 대해서
게임 콘텐츠의 수익 분배 및 비용 부담에 관한 조항들을 알아보고, 이와 관련된 분쟁들을 예방하고자 한다.