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웹툰 프로듀서를 위한 실전 만화기획 - 작품 기획에 들어가며(O이 되는 이야기 만들기)
안녕하세요. 김형남입니다. 두번째 시간에는 작품 기획이 들어가며 무엇이 되는 이야기를 만들 것인지에 대해서 여러분과 이야기 해보고자 합니다. 첫 번째로는 가장 중요한 말이 되는 이야기 만들기가 선행 될 것이고요. 두 번째로는 말이 되는 이야기를 어떻게 돈이 되게 만들 것인가, 즉 상업적인 콘텐츠로 만들기 위해서는 어떤 노력이 필요한지에 대해서 여러분과 함께 이야기 해보고자 합니다. 그리고 마지막으로는 꿈이 되는 이야기, 말이 되고 상업적으로도 유효한 콘텐츠가 되었을 때 그 다음 이어질 웰메이드 작품으로 만들어 지기 위해서는 어떤 노력들을 해야 되는가 그 과정 속에서 만들어진 콘텐츠가 어떻게 누군가의 꿈이 될 수 있는지에 대해서 이야기 하겠습니다.
이번 시간에는 실질적으로 작품 기획이 들어가서 어떤 것들을 준비해야 되는지에 대해서 여러분과 이야기 하고 싶습니다. 이번 시간에 핵심 센텐스가 있습니다. 웹툰을 만들기 전에 무엇이 되는 이야기 만들기라고 제가 문장을 하나 만들어 봤는데요, 무엇에 들어갈 요소들에 무엇이 있을지 여러분들 한 번 생각해 보시겠습니까? 저는 이 무엇에 첫 번째로 먼저 말이라는 단어를 넣고 싶습니다. 즉, 말이 되는 이야기 만들기. 이렇게 설명을 드리면 굉장히 낯설어 하실 수도 있고 의아해 하실 수도 있는데요. 실질적으로 작품계획을 진행하다 보면 생각보다 말도 안 되는 이야기를 만들어 오시는 분들이 굉장히 많아요. 그건 어떤 부분이냐면 결국에는 재미난 이야기를 추구하기 위해서 노력을 하다 보니 이야기가 가지고 있는 개연성 보다는 어떤 자극적인 요소, 그리고 충분히 그림적으로 어필할 수 있는 어떤 비주얼적인 요소. 이런 부분들에만 치중 되다 보니 기본적으로 이야기의 개연성 자체가 성립되지 않는 그런 이야기 구조를 가지고 오는 경우들이 굉장히 많으신 거죠.
이것들을 우리는 소위 개연성이라고 표현할 수 있는데요, 즉 말이 되는 이야기가 왜 가장 중요한 것이냐면 기본적으로 여러분들이 만들어 갈 만들어서 연재를 할 그 작품은 누가 봐도 쉽게 이해할 수 있는 그런 말이 되는 이야기와 구조를 가지고 있어야 됩니다. 즉, 저희 같은 프로듀서와 함께 협업을 하여 작품을 만들기 위해서는 결국에는 작가가 어떤 이야기를 만드는지에 대해서 서로 공유하고 공감할 필요가 있는데요, 이런 주인공이 이런 과정을 거쳐서 이렇게 되는 이야기 이 과정 속에서 충분히 개연성이 있네. 그럴 수 있지 라고 납득할 수 있는 구조가 되느냐가 굉장히 중요합니다. 이런 부분들이 간과 된 상태로 아까도 말씀 드린 부분처럼 자극적인 요소 그리고 어떤 특정한 무언가를 강하게 어필하기 위한 반전, 그런 요소들이 너무 치중이 되다 보면 실질적으로 말이 안 되는 경우들이 종종 발생을 하거든요. 그렇게 때문에 저는 무엇보다도 이야기는 말이 되는 게 중요하다고 생각을 합니다.
그렇게 말이 되는 이야기면 무슨 재미가 있나요? 그렇게 생각하실 수 있습니다. 하지만 그렇게 말이 되는 이야기를 만들고 난 이후의 과정에서 이런 부분들을 충분히 상쇄할 수 있는데요. 간단하게 예를 하나만 들어 볼게요. 너무나 사랑하는 남녀가 결국에는 사랑을 이루고 행복하게 사는 이야기. 이 자체로는 충분히 말이 되죠. 사랑하는 사람이 서로를 갈구하고 결국에는 서로의 사랑을 확인하고 결혼을 통해서든지 함께 하게 된다. 라는 부분은 전혀 무리가 없습니다. 그런데 너무 심심하고 너무 재미가 없죠. 그렇다고 해서 이 말이 되는 이야기의 핵심적인 구조가 뭐가 잘못된 게 있나요? 그렇지 않습니다. 이렇게 만들어진 핵심적인 부분들을 어떻게 가공하느냐가 결국에는 이 작품이 상업적으로는 어떤 가치를 유발할 수 있는가에 대한 부분이고요.
그렇게 되기 위해서는 말이 되는 이야기 이후에 또 무엇이 되는 이야기로 이야기 기획이 이뤄져야 되는지에 대해서 한 번 더 설명을 드릴 게요. 이렇게 말이 되는 이야기를 만들고 난 후에 이 작품을 조금 더 대중들에게 흥미롭게 다가가게 하기 위해서 필요한 부분이 바로 두 번째 돈이 되는 이야기 만들기라고 저는 정의 했습니다. 돈이 되는 이야기를 만들기라는 것들은 아까 말씀드렸던 것처럼 이젠 말이 되는 굉장히 간단한 구조의 이야기를 어떤 부분을 어떻게 가공하고 편집해서 조금 더 흥미롭게 만들까 하는 부분이죠. 아까 말씀드렸던 어떤 사랑하는 남녀가 너무나 절절하게 서로를 원하고 결국에 사랑을 이루고 행복하게 사는 이야기. 하는 것 자체가 개연성을 가진 말이 되는 이야기의 기본이었다라고 하면 기본적으로 돈이 되는 이야기에서는 이런 개연성을 가진 이야기 구조를 조금 더 흥미롭게 상업적으로 각색하는 과정이 필요하게 될 겁니다. 예를 들자면 사랑하는 남녀가 있는데 이 사랑하는 남녀의 사랑은 이루어지기 쉽지 않은 구조로 만드는 것이죠. 예를 들자면 두 집안이 원수가 된다거나 아니면 남자 주인공이 본의 아니게 여자의 사랑하는 여자의 오빠를 죽이게 된다거나 이런 요소를 가미함으로 인해서 이야기의 상업성 즉, 평범한 개연성에서 조금 더 자극적인 요소 그리고 조금 더 흥미로운 요소를 가미하는 것입니다.
아시다시피 제가 말씀 드린 부분은 로미오와 줄리엣의 이야기입니다. 이런 부분들은 기본적으로 우리가 흔히 보는 콘텐츠 속에서 너무나 많이 존재 하는데요. 모든 사랑 얘기는 두 사람이 하나가 되길 지향하고 하나가 되기 위해서 노력을 합니다. 하지만 그 노력의 과정 속에서 겪는 시련의 모습은 천태만상이죠. 그러한 시련의 모습이 얼마나 새롭고 얼마나 자극적이며 얼마나 트랜디하게 구성될 수 있느냐가 이야기를 상업적으로 그리고 지금 당 시대에 독자들에게 얼마나 효과적으로 다가갈 수 잇는가에 대한 부분을 만들어 줄 수 있다고 생각을 합니다. 그리고 마지막으로는 꿈이 되는 이야기에 대한 부분을 말씀드리고 싶습니다. 이 부분은 제가 여러분들에게 꼭 강조하고 싶은 부분이기는 하지만 굉장히 어려운 일이기도 합니다. 만화 만들면서 누군가의 꿈이 된다. 이거는 콘텐츠를 만드는 사람에게는 항상 꿈같은 얘기고 언제나 지향하고 싶은 이야기죠. 하지만 기본적으로 이 꿈이라는 것 자체는 대단치 않아도 상관없다고 생각을 합니다.
즉, 여러분이 만드는 이야기 속에 얼마만큼 명확한 본인의 주제가 담겨 있을 수 있는가가 중요한 부분이라고 생각을 하는 것이죠. 저는 작가는 좋은 크리에이터 좋은 그림을 그리는 사람 이전에 세상을 향해서 하고 싶은 이야기가 있는 사람이라고 생각을 합니다. 그렇기 때문에 본인이 만드는 이야기에는 반드시 주제가 담길 것이라고 생각을 하고 그렇게 담긴 주제가 재미있는 이야기를 통해서 포장 되어 세상에 전달이 될 때 사람들이 그 주제의식에 공감을 하게 되면 거기에 맞춰서 고민하게 되고 그러한 고민들 속에서 내려진 결과와 행동으로 인해서 세상이 바뀔 수도 있다고 생각을 합니다. 실질적으로 이렇게 꿈이 되는 대작들은 제 스스로도 많이 접해봤습니다. 그런 만화 속에서의 느낀 만화 속에서 등장하는 캐릭터를 보고 그런 직업을 꿈꿔보기도 했었습니다. 그 과정에서 그런 콘텐츠 들이 사람들에게 독자들에게 얼마나 많은 영향을 미치고 실질적으로 그런 영향이라는 것 자체가 세상을 바꿔나가는가에 대해서는 간접적으로도 많은 경험을 하기도 했는데요. 예를 들자면 그 공지영 작가의 도가니 라는 작품에 대한 예를 제가 종종 많이 들기는 하는데요.
공지영 작가님의 도가니로 인해서 사실 세상에 많은 요소들이 바뀌었죠. 덮여졌던 이야기들이 드러났고 그렇게 드러난 이야기 속에서 시시비비를 다시 가리게 됐으며 잘못된 사람을 처벌하고 바로 잡기 위한 노력들이 분명히 있었습니다. 공지영 작가님이 그러한 생각을 얼마나 가지고 그 도가니라는 작품을 썼는지 모르겠으나 결국에는 그 작가님의 작품이 세상에 그만큼의 영향을 주게 된 부분이겠죠. 저는 그렇게 때문에 작가님들이 굉장히 중요하다고 생각을 하고 이 사회 속에서 작가의 포지션이 그 만큼의 의미를 가진다고 생각을 합니다. 물론 꿈이 되는 이야기라는 것 자체는 약간 요언하고 막연하기도 합니다. 하지만 말이 되는 이야기를 만들고 그리고 말이 되는 이야기를 상업적인 가치를 부여하기 위해서 돈이 되는 이야기로 각색하고 그러한 과정을 반복해 노력을 하다 보면 그 이야기는 어느 샌가 누구의 꿈이 될 수 있는 이야기가 될 수 있다고 저는 그렇게 믿고 있습니다.
이렇게 말이 되는 이야기, 돈이 되는 이야기, 그리고 누군가의 꿈이 될 수 있는 이야기를 만드는 과정에서 여러분께서 꼭 주의 하셨으면 좋겠다 싶은 두 가지 정도를 추가로 말씀을 드릴게요. 그 첫 번째가 대작신드롬입니다. 이것은 반드시 경계해야 되는 부분이고 제가 만나는 수많은 작가들과 그리고 신인들에게 이 이야기를 반복해서 하는데요. 대부분의 신인 작가가 데뷔하기 위해 작품을 준비할 때의 자세는 결코 가볍지 않습니다. 가능하면 좋은 콘텐츠를 만들고 가능하면 재미있는 이야기를 만들어서 인정받고 싶다는 욕심이 분명히 있을 것이고 그러한 부분을 구체화하기 위해서 끊임없이 고민하고 노력을 하죠. 그런데 그러한 과정 속에서 내가 얻어야 될 것 내가 이뤄야 될 첫 번째의 목적이 무엇인지에 대한 명확한 이해가 필요한데요. 맞습니다. 여러분이 준비하고 계시는 그 작품은 데뷔작이죠. 내가 상업 작가로서 세상에 처음 이름을 알리게 되는 그 작품.
그러면 그게 걸맞은 준비가 반드시 필요합니다. 하지만 이러한 준비가 잘못 어긋나게 되면 데뷔작이 아니라 어느 샌가 자신의 대표작을 준비하게 됩니다. 결국에는 내 모든 작품은 자신을 작가 스스로를 대표하는 작품이 되긴 하지만 여기서 데뷔작과 대표작은 굉장히 많은 차이가 있습니다. 대표작이라는 것은 결국에는 자기 자신을 대표 할 수 있는 즉, 어떤 작품을 떠올리면 그 작가의 이름을 떠 올리게 되는 그런 작품이 될 텐데 결국엔 평생 걸쳐서 하나가 만들어 지겠죠. 하지만 데뷔작은 그러한 성격의 것이 아닙니다. 많이 부족하고 부족한대로 나름대로 그 작품이 가지고 있는 신선함. 신인으로서의 패기. 새로운 시각들이 담겨서 어떤 만화 시장에 새로운 느낌으로 접근할 수 있는 약간 신인이라는 어드밴티지를 달고 접근할 수 있는 그러한 콘텐츠가 되겠지만 대표작은 다르죠. 그런데 많은 작가 분들이 데뷔작을 준비할 때 대표작을 만들거나 대작을 만들려고 노력을 합니다. 이 부분은 굉장히 저는 잘못된 접근이라고 생각을 합니다. 물론 데뷔작이 대표작이 될 수도 있고 대작이 될 수도 있습니다.
하지만 이 과정에서의 첫 번째 목적은 가볍고 편안하고 그리고 자기의 부족함에 대한 명료한 이해를 토대로 접근하는 데뷔작으로서의 접근이 되게 중요하다고 생각을 합니다. 즉, 이 부분은 얼마만큼 내가 이 콘텐츠에 대해서 가벼운 마음으로 편안하게 접근하느냐에 대한 부분인데 부족한 모든 것들을 채우기 위해서 노력하는 그 과정이라는 것 자체가 의미는 있지만 이 모든 것들이 전부다 채워지지 않을 거라고 저는 생각을 합니다. 평생 작가로 사시면서 조금씩, 조금씩 채워지실 것이고 조금씩, 조금씩 원숙해지실 것이며 그 과정에서 여러분들은 어느새 인가 대표작을 그릴 수 있는 작가가 되실 수 있겠죠. 하지만 지금은 지금 신인 작가님이 준비하고 계시는 데뷔작은 딱 그에 걸맞은 무게감과 딱 그에 걸맞는 모습으로 준비되고 기획되는 게 맞다고 생각되기 때문에 데뷔작은 데뷔작으로 준비하시는 게 굉장히 중요하다고 생각이 듭니다. 두 번째는 어설프게 아는 이야기 보다는 본인이 확실하게 아는 이야기에 대한 준비가 굉장히 중요합니다.
실질적으로 작품을 준비 하다 보면 많은 자료가 필요하고 실질적으로 내가 만들고자 하는 이야기의 확실한 근거와 사례를 만들기 위해서 취재를 하곤 하는데요. 단순히 취재를 통해서 채울 수 잇는 감정선과 개연성에는 한계가 있습니다. 간단히 예를 들자면 20대 초반, 22살 23살 쯤에 어떤 남자 작가가 저에게 찾아와서 자기는 기러기 아빠에 대한 이야기를 만화로 그려 보고 싶다고 이야기 한 적 있었습니다. 그런데 여러분들은 기러기 아빠 하면 무엇이 떠오르시나요? 본의 아니게 가족과 떨어져서 남편은 돈을 벌고 그리고 아이의 학업을 위해서 얼굴을 제대로 볼 수 없는 평범한 가정은 아니죠. 이별 그리고 그리움, 그럼에도 불구하고 자식의 성공을 위해서 노력하는 부모의 희생. 이런 부분들을 23살의 젊은 작가가 이해할 수 있을까요? 저는 그 작가에게 굉장히 무겁게 이렇게 제안을 했어요. 이 작품은 지금 해야 될 게 아닌 것 같다고. 물론 기러기 아빠라는 시대상 지금은 좀 지나간 이야기이기는 하지만 충분히 그 사회에서 이슈가 됐었던 그런 것들을 만화로 만든다는 시도는 굉장히 유의미 하다고 생각합니다. 하지만 그것을 할 수 있는가? 제가 생각했을 때 22살, 23살의 작가가 그리는 기러기 아빠는 아마도 판타지 일거라고 생각을 합니다.
그럼 실질적인 그 나이에 기러기 아빠를 하고 있는 그 분들은 그 작가님이 준비한 만들어 낸 그 이야기에 대해서 얼마만큼 공감할 수 있을까요? 그 속에는 얼마만큼의 그리움과 가족에 대한 사랑 자식에 대한 애절함이 담길 수 있을까요? 그런 부분들에 대한 고민들이 반드시 필요한 작품들이라고하면 그런 것들에 대한 직접적인 체화와 경험과 이런 것들을 토대로 만들어 지는 게 맞다고 생각을 합니다. 그러한 준비들이라는 것들이 되는 시기가 있고 그러한 준비들이 되었을 때 비로소 그 작품을 할 수 있는 것이죠. 단순히 재미있을 것 같다는 느낌만으로 그렇게 접근 하는 이야기는 작가에게는 말 그대로 판타지가 됩니다. 그러한 판타지는 보는 이에게 그 이상의 감동을 전하기는 굉장히 힘들죠. 물론 판타지 장르라고 해서 감동이 없는 건 아닙니다. 하지만 그 콘텐츠에 담겨있는 감성과 그런 느낌을 충분히 전달할 수 있을 만큼 작가 본인에게 체화되어 있는가 그런 경험들을 하고 있는가 그 캐릭터의 아픔을 충분히 이해하고 있는가 이런 부분에 대한 사전적인 준비가 충분히 이루어진 이후에만 할 수 있는 영역이 있다고 생각을 합니다.
따라서 제가 말씀 드리는 부분은 첫 번째 만들어지는 작품은 내가 충분히 이해할 수 있고 내가 캐릭터의 감정을 충분히 사전에 겪었고 이해하고 그리고 그에 고민과 시련에 대해서 충분히 공감할 수 있을 때 이야기를 풀어나가는 게 맞다고 생각을 하고요 그리고 그런 부분에 대해서는 효과적으로 전달할 수 있는 장치가 무엇인지에 대해서 지속적으로 고민하고 공부하는 자세도 필요하다고 생각을 합니다. 그렇기 때문에 막연하게 어설프게 아는 이야기 보다는 확실하게 내가 이해하고 있고 내가 명확하게 이 핵심적인 요소를 독자들에게 전달할 수 있는 그런 이야기 그런 부분을 준비하는 게 데뷔작으로서는 훌륭한 선택이 될 거라고 생각을 합니다.
지금까지 작품 기획에 들어가서 첫 번째 말이 되는 이야기 만들기 그리고 돈이 되는 이야기 만들기 세 번째로 누군가의 꿈이 되는 이야기 만들기에 대해서 말씀을 드렸습니다. 이 과정은 실질적으로 제가 이렇게 세 가지에 수순으로 정리하고 세 가지의 문장으로 정의 했지만 이건 사실 누군가의 노하우도 아니고 실질적으로 작가님들께서 작품을 만들어 가는 과정에서 자연스럽게 체화하는 과정이라고 생각을 합니다. 재미난 이야기를 만들기 위해서는 무엇보다 그 이야기가 누가 봐도 납득할 수 있는 개연성을 갖게 정리 되는 부분은 너무나 당연한 일이고요 그렇게 만들어 진 이야기가 기존에 만들어져있던 다른 콘텐츠와 차별화되기 위해서는 조금 더 상업적인 각색, 새로운 요소, 아이템, 상황 다른 장르 등으로 각색 되는 과정을 통해서 변별력을 갖게 될 것이고 그 과정에서 상업적으로 유효한 콘텐츠가 되는 건 너무나 자명한 일이죠. 그러한 과정 속에서 만들어진 상업적인 콘텐츠는 곧 많은 사람들에게 향유 될 것이고 그 과정 속에서 누군가의 꿈이 될 수 있는 좋은 양질의 콘텐츠로 이어지는 부분이 바로 제가 말씀 드리는 흐름에 되게 자연스러운 결말이라고 생각을 합니다.
때문에 저는 작가님들께서 그리고 어떤 콘텐츠를 기획하는 사람들이라고 하면 이 과정에서의 어떤 특별한 의미를 정리 한다기 보다는 나름대로 이 수순 속에서 콘텐츠가 가져야 되는 핵심적인 구조는 어떤 것이어야 되는지에 대해서 지속적으로 고민을 해주시고 그 과정 속에서 특별한 거 보다는 당연한 게 먼저라는 부분들을 확실히 인지 한 상태에서 이야기를 단순한 곳에서부터 복잡한 곳까지 그리고 말이 되는 부분에서부터 꿈이 되는 곳 까지 만들어 가는 과정을 지속적으로 연습해 나아가시면 좋은 도움이 될 거라고 생각을 합니다.
작품 기획에 들어가며 말이 되는 이야기, 돈이 되는 이야기, 꿈이 되는 이야기를 주제로 작품 기획 시 어떤 이야기를 주제로 만들고 주의해야하는지 알아보고자 한다.
- ㈜재담미디어 기획이사
- 2013~2015 코멘트프로덕션 대표
- 2013~2015 세종대학교 만화애니메이션학과 겸임교수
- 2009~2013 ㈜드리머스 엔터테인먼트 출판사업본부 이사
- 2007 문화관광부 지원 편의점유통만화 <2030 코믹스> 창간
- 1999 청소년 웹진 <해킹>, 성인용 웹진 <COMICALL> 창간
- 1998 청소년 만화잡지 <부킹> 창간
- 1997~2009 ㈜학산문화사 재직(편집장 역임)
- 1996~1997 도서출판 대원(현 대원CI) 재직
- 웹툰 <동네변호사 조들호>, <Oh, My God>, <오, 주예수여!>, <저승GO> 등 프로듀싱
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