이번 시간 발표를 맡게된 NHN 박성호입니다. 반갑습니다. 이번 시간에는 지난 해 온라인 게임 시장 주요 이슈를 돌아보고요. 올해 2012년 시장을 전망해보는 시간을 갖도록 하겠습니다.
국내 게임시장 형성 초기부터 핵심컨텐츠로 자리 잡은 후에 꾸준히 시장을 확대해온 온라인게임산업은 현재까지 대한민국 게임산업의 발전을 견인하고 있습니다. 내수시장 포화와 스마트폰게임 돌풍의 영향으로 성장세가 다소 둔화되었다고 하지만 온라인 게임은 여전히 국내 게임시장을 선두하고 있으며 대한민국을 글로벌 게임강국으로 인식시키는데 중요한 역할을 하고 있습니다.
1. 온라인 게임 시장 매출 동향
우선 온라인 게임시장의 매출동향을 살펴보도록 하겠습니다. 작년 온라인 게임산업은 국내 게임시장의 68% 비중을 차지하며 절대 강세를 유지했습니다. 2012년에는 72%정도의 비중으로 확대될 것으로 예상되고요. 게임시장 내 온라인게임의 쏠림 현상은 계속 심화될 것으로 예측이 됩니다. 이는 온라인 게임의 안정된 인프라를 토대로 내수시장 규모를 꾸준히 유지하는 가운데 공격적인 수출 확대를 통해 해외매출을 늘려가고 있기 때문이라고 분석됩니다.
2011년 국내 온라인 게임 시장 규모는 약 5조 7천억원으로 전 년도에 비해서 20% 성장률을 보였습니다. 대형 신작들의 흥행부진 영향으로 성장률이 다소 하락하긴 했지만 전체적으로 꾸준한 성장세를 보이고 있으며 2012년에는 해외수출 호재 등으로 인한 성장률이 다소 증가될 것으로 예상하고 있습니다. 2011년 게임 수출액은 전년대비 34.8% 증가한 21억 달러를 기록하였고 최초로 20억 달러를 돌파하는 성과를 거두었습니다. 이것은 2009년 수출 10억 달러를 달성한지 2년 만에 이룬 성과이고요. 온라인 게임이 게임산업 전체 수출액에 차지하는 비중은 97%이고 전체 우리나라 컨텐츠산업 수출액으로 봐서는 절반이 넘는 규모입니다. 요즘 상승세인 K-POP의 수출액의 12배로 분석이 되고요. 2012년에도 크게 성장해서 30억 달러를 돌파할 것으로 예상하고 있습니다. 현재까지 매출 동향을 볼 때 온라인 게임의 성장세는 당분간 계속될 것으로 전망이 됩니다.
지난해 온라인게임시장 주요 이슈를 돌아보며 2011년을 결산하는 시간을 갖도록 하겠습니다. 여러분 잘 아시다시피 지난해 주요 이슈는 온라인게임사들의 해외 매출이 급성장했다는 점과 신작게임들의 엇갈린 희비 그리고 강제적 셧다운제가 시행됐고요. 대표적인 회사 중의 한 회사인 넥슨이 일본에 상장하고 엔씨소프트는 프로야구단을 출범시켰습니다.
2. 2011년 온라인 게임시장 주요 이슈
첫 번째 주요 이슈로 온라인 게임사의 수출 급성장을 말씀 드리겠습니다. 지난해 온라인 게임시장은 수출 분야에서 34.8% 성장세를 보였고 국내 기업들의 수출 경쟁은 더욱 치열해졌는데요. 넥슨, 웹젠, 네오위즈게임즈 등 주요 사업자들은 매출의 절반 이상을 해외에서 벌어들이며 수출 지향형 기업으로 거듭나는 모습을 보여주었습니다. 특히 네오위즈게임즈는 지난해 크로스파이어를 앞세워 중국과 미국에서 해외매출 실적을 극대화하였습니다. 2011년 3분기까지 약 2500억원의 해외매출을 올린 것으로 보고되었는데요. 2010년 전체수출이 1600억원이엇던 점을 감안하면 굉장히 놀라운 성장입니다. 네오위즈게임즈는 이 같은 해외실적을 발판으로 엔씨소프트를 제치고 업계 2위에 올라설 것으로 예상되고 있습니다. 넥슨 역시 해외매출이 급성장하여 매출이 1조원을 넘어섰습니다. 넥슨의 지난해 매출은 일화로 약 580억엔으로 예상되며 이 중 해외매출 비중이 65%에 이를 것으로 보입니다. 국내 온라인게임 시장의 포화가 현실로 다가오고 있는 가운데 국내시장보다 해외시장을 겨냥하는 기업이 성공한다는 것을 확인할 수 있었던 한 해였습니다.
그 다음 이슈는 신작게임들의 엇갈린 희비를 들 수 있겠는데요. 2011년 발표된 신작들이 연초 예상했던 바와 다른 흥행양상을 보여주며 회사들간의 명암이 좀 엇갈린 것 같습니다. 우선 AOS 장르 게임이 예상치 못한 흥행돌풍을 일으키며 국내 시장에 진입을 했는데요. AOS 게임은 스타크래프트 유즈맵으로 인기를 끌었던 ‘에온 오브 스트라이프’ 에서 유래한 것으로 RTS와 RPG 게임이 결합된 장르입니다. 라이엇 게임즈의 리그 오브 레전드는 전세계 가입자 수 3200만명, 동시접속 130만 명을 돌파해서 와우의 인기를 넘어선 게임이었으나 국내에서는 다소 생소한 장르로 애초에 기대가 크지 않았습니다. 그렇지만 그 동안 북미서버로 꾸준히 국내 마니아 유저를 확보해서 국내 정식서비스가 되자마자 게임순위 상위에 랭크 되며 기대 밖의 성공을 거두었습니다. 이 밖에도 카오스온라인, 사이퍼즈 등 신규 출시된 네오위즈 게임 등이 인기 상승까지 견인하고 있습니다. 2012년 킹덤 언더 파이어 온라인, 히어로즈 오브 뉴어스 등 대형 AOS 게임들이 계속 출시될 예정입니다.
반면에 2011년 기대작들의 흥행이 부진했는데요. 한게임의 테라, 앤트리소프트의 엘리샤, 넷마블의 스페셜포스2, 윈디소프트의 러스티하츠 등 많은 게임들이 출시 전 이용자들의 큰 관심과 기대를 모았지만 정작 출시된 후에 만족스러운 성과를 이끌어내지 못했습니다. 특히 작년에 출시 된 게임 중 최고 기대작이었던 테라는 뛰어난 그래픽 효과와 MMORPG 장르지만 프리타겟팅 방식을 채택해서 많은 관심을 끌었습니다. 초기에 동시접속 20만명을 돌파해서 엔씨소프트 아이온의 아성을 무너뜨릴 수 있을만한 게임으로 평가되기도 했지만 상용화 이후 게임 운영면에서 미숙함이 지적되며 이용자 이탈을 겪어야 했습니다. 현재 업데이트를 통해 컨텐츠를 보강하고 인기를 유지하고 있지만 초반 호응과 기대에 못 미치는 성적으로 큰 아쉬움을 남겼습니다.
세 번째 주요 이슈는 강제적 셧다운제 시행입니다. 밤 12시부터 오전 6시까지 16세 미만 청소년의 게임 이용을 금지하는 청소년보호법 일명 ‘강제적 셧다운제’가 작년 11월부터 시행되었습니다. 2004년 처음 국회에 발의된 이후 끊임없이 논란의 대상이 되었는데요. 2011년 4월 국회 본회의 통과 과정에서도 의원들간의 찬성과 반대 여론이 팽팽히 맞설 만큼 사회적으로 커다란 이슈였습니다. 청소년의 자기결정권과 부모의 자녀교육 권리를 침해하고 게임과몰입 예방을 위한 규제실효성을 담보하지 못한다는 문제가 사회각계에서 제기 되었지만 여성가족부의 강력한 추진에 밀려 결국 시행되기에 이르렀습니다. 최근 여가부의 셧다운제 이행조치의 모니터링 결과 법률시행과 함께 대부분 사업자들이 큰 무리 없이 규제를 이행하고 있는 것으로 조사되었습니다. 그러나 강제적 셧다운제에 대한 헌법소원이 진행되고 있어서 여전히 논란의 중심에 있습니다.
그 밖의 이슈는 넥슨의 일본증시 상장, NC소프트의 야구단 창단 등이 있었는데요. 넥슨이 작년 12월 일본 증시에 상장되고 주식 총수는 4억 2500만주 시가총액 5500억엔 이번 상장을 통해 넥슨은 엑티비전 브리자드, 일렉츠로닉 아츠에 이어 세계 3위 게임기업의 자리를 차지하였습니다. 2011년 2월에는 엔씨소프트 야구단, NC 다이노스가 출범하였는데 창원에 연고지를 둔 NC다이노스는 김경문 전 두산 감독을 초대감독으로 선임하고 올해 2군 리그를 시작으로 내년에는 본격적으로 1군 리그에 합류할 것으로 예상되고 있습니다. 엔씨소프트의 야구단 창단은 게임에 대한 부정적 사회인식에 팽배하던 시점에 게임산업에 대한 인식 재고에 긍정적 역할을 했다는 평가를 받고 있습니다.
지금까지 2011년 온라인 게임시장 주요 이슈에 대한 결산이었습니다. 2012년 온라인 게임시장을 전망해보도록 하겠습니다.
3. 2012년 온라인 게임 시장 전망
2012년 온라인 게임 시장은 스마트폰 게임시장으로의 시장 확대, 신규게임 출시와 중국기업의 한국 진출 확장 등으로 인한 경쟁 격화, 규제환경의 변화로 인한 산업위축 등이 예상되고 온라인게임 사업자의 스마트폰 게임시장 진출이 확대될 것으로 예상됩니다. 지난해 애플 앱스토어에 이어 구글 안드로이드 마켓까지 게임 카테고리를 개방함에 따라 국내 스마트폰 게임 시장에 대한 기업들의 기대감이 확대되었습니다. 특히 주요 온라인 게임사업자들은 이미 포화상태인 온라인 게임 시장에서 눈을 돌려 블루오션인 스마트폰 게임 시장을 본격적으로 공략할 것으로 예상됩니다. 이미 지난해부터 NHN 한게임, 네오위즈, 엔씨소프트, 넥슨, CJ E&M, 넷마블 등 사업자들은 스마트폰 게임 개발에 주력해 왔으며 앞다투어 신규플랫폼을 출시하여 2012년 스마트폰 게임 경쟁을 예고하였습니다. 스마트폰 게임플랫폼은 스마트기기에서 게임포털의 역할을 하며 다양한 게임서비스와 이용자간 소통을 즐길 수 있는 토대를 제공합니다. 한게임의 경우 스마트한게임 한게임보물섬 등 플랫폼을 게임포털로 활용하며 적극적인 시장공략을 예고하고 국민게임 탭소닉의 네오위즈 역시 피망플러스를 오픈했습니다. 엔씨소프트는 위임을 통해 2012년 출시할 10여 종의 스마트폰 게임 연동을 예정하고 있습니다. 온라인 게임사업자의 스마트폰 게임시장 진출 확대는 향후 PC와 스마트 기기에서 연동 가능한 멀티플랫폼 게임의 시장 형성 및 활성화에 긍정적인 영향을 주게 될 것으로 보입니다.
2011년에는 신작게임들의 격전이 또한 예상되고 있습니다. 지난해 잠시 주춤했던 대형 신작출시가 올해 한꺼번에 이루어지며 시장이 다소 활기를 띨 것으로 보입니다. 올해 출시 예쩡인 블레이드 앤 소울, 아키에이지, 디아블로3 이 세 가지 게임이 관심과 기대를 모으고 있습니다. MMORPG의 명가 엔씨소프트의 차기작 블레이드 앤 소울은 2012년 최고의 기대작으로 주목받고 있습니다. 현재까지 2차 비공개 테스트를 마친 상태이고, 2012년 2분기에 출시될 것으로 예상되고 있습니다. 송재경 대표의 엑스엘게임즈에서 제작하고 있는 아키에이지는 2010년 지스타를 통해 처음 공개된 후 관심이 집중된 게임입니다. 현재까지 4차 비공개 테스트를 거치며 완성도를 갖춰가고 있습니다. 그리고 마지막으로 블리자드엔터테인먼트의 디아블로3는 국내에서 등급심의를 마치며 출시 초읽기에 들어갔습니다. 다만 국내 게임규제로 화폐 경매장의 도입여부는 미지수인 가운데 디아블로3가 어떤 형태로 국내에 서비스될지 이용자, 업계, 정부의 관심이 쏠려 있습니다.
올해는 신작 출시뿐만 아니라 기존의 인기 패키지게임의 온라인화도 기대되고 있는데요. 특히 한게임의 위닝일레븐, 넷마블의 리프트와 같은 글로벌 인기게임의 온라인 출시에 관심이 높아지고 있습니다. 콘솔게임으로 전세계 축구팬들의 사랑을 받았던 위닝일레븐이 한게임을 통해 온라인 서비스될 예정입니다. 2011년 지스타에서 상당한 완성도를 보여주었던 위닝일레븐은 현재 현지화 작업 중에 있고 FIFA12와의 격돌을 앞두고 있습니다. 또한 현재 북미 최고의 인기 게임으로 와우의 아성을 무너뜨린 리프트가 올해 넷마블을 통해 서비스될 예정입니다. 5년의 개발기간, 550억이 투자된 EOGUD MMORPG로 이미 해외에서 인기가 검증된 리프트는 2012년 2분기 출시를 목표로 현지화 작업이 진행되고 있습니다. 올해 출시 예정작에 대한 이용자들이 관심이 뜨거운 가운데 온라인게임 시장경쟁이 더 치열해질 것으로 예상됩니다.
4. 중국 게임기업의 국내 게임시장 진출 확대
중국 게임기업들의 국내 진출이 확대되면 시장경제는 더욱 강화될 것으로 전망됩니다. 국내기업들이 해외 진출을 확대하고 있는 반면 중국 게임 기업들은 한국 시장 진출을 적극적으로 추진하고 있어 국내시장에 영향을 줄 것으로 예상됩니다. 기존에 국내에서 게임아웃소싱, 판권 확보, 세일즈에 집중해오던 중국게임 회사들이 영역을 확대하여 온라인게임에 직접 서비스를 적극적으로 추진하고 있습니다. 이미 텐센트, 샨다, 창유, 쿤룬, 더나인 등 중국 게임사들은 한국지사 설립을 완료한 상태이고요. 웹게임 위주로 서비스를 하고 있으며 중국 기업들의 적극적인 행보는 향후 더 확대될 것으로 예상됩니다. 중국 기업이 한국 진출을 확대하는 이유는 문화적, 지리적으로 인접한 한국 시장을 중국게임 글로벌 지출의 교두보로 이용하고자 하는 전략으로 분석되고 있습니다. 더구나 중국 게임시장이 정체기에 들어간 것으로 평가됨에 따라 중국 게임기업들이 해외진출에 나설 것으로 예상되고 한국시장진출은 더 확대될 것으로 보입니다. 이렇게 국내기업에 대한 투자 및 판권확보뿐 아니라 직접서비스까지 적극적으로 하고 있는 중국 게임기업들은 향후 국내시장에 큰 영향력을 발휘하게 될 것으로 예측하고 있습니다.
5. 온라인 게임산업 정부규제 강화 계속
2012년 정부규제강화로 산업전체의 위축이 예상됩니다. 최근 언론을 통해 확인할 수 있는 바와 같이 온라인 게임산업에 대한 정부의 규제강도는 2012년에 더욱 강화될 것으로 보입니다. 강제적 셧다운제에 이어 게임법에 따른 청소년과몰입 예방조치가 2012년 7월부터 본격적으로 시행될 예정입니다. 게임이용시간제한 일명 선택적 셧다운제와 함께 게임 이용자 본인 인증제도, 청소년 회원가입 부모동의 제도 등이 규제가 시행되고, 게임 이용정보 제공, 경고문구 표시 등의 조치도 의무화됩니다. 청소년보호법과 게임법의 이중부담은 온라인 게임시장위축에 영향을 줄 것으로 예상되고 규제로 인한 과도한 개인정보수집 문제와 사업자들의 혼란이 발생할 것으로 우려되기도 합니다. 여기에다가 교육과학기술부에서도 최근에 발생하고 있는 학교폭력의 원인을 게임으로 돌리며 규제강화를 시도하고 있습니다. 전반적으로 정부의 규제강도는 더욱 강화될 것으로 예상됩니다. 청소년 게임과몰입은 정부와 게임산업이 함께 해결해야 할 문제이나 지금처럼 게임을 무조건 사회악으로 보고 규제하려는 정부의 태도는 시장안정성을 위협할 수 있다는 지적이 많습니다. 정부부처, 게임산업계, 학부모 등 관련자들이 보다 많은 논의와 상호 이해를 통해 합리적이고 효과적인 대책을 마련해야 할 것 같습니다.
6. 게임물 자율 등급심의 시행
또 올해부터 시행되는 게임물 자율심의제도는 사업환경의 또 다른 변수로 작용할 것으로 예상됩니다. 올해 7월부터 청소년 이용불가 등급을 제외한 온라인 게임의 전면적인 자율심의제도가 시행됩니다. 게임산업에 대한 민간자율성을 확대하고 등급분류업무의 효율성을 증대하기 위해 이 제도가 도입되는데요. 법률에 의하면 등급분류업무 일부를 문화부에서 지정기관에 위탁할 수 있게 됩니다. 이는 국내 게임서비스환경을 세계 표준에 맞추기 위한 적절한 제도로 평가됩니다. 또한 성공적 시행을 위해서는 정부와 관련 단체의 신속한 준비가 필요하고 심의공백이 발생하지 않도록 자율심의기관 설립이 속히 준비되어야 할 것입니다. 자율등급 취지에 맞게 사업자자율규제를 강화하고 사회적 신뢰도를 확보하는 방향으로 심의기구를 초기에 잘 운영해야 될 것으로 생각됩니다. 올해 민간자율심의기구의 출범을 통해서 게임물 등급심의절차의 투명성, 예측가능성이 확보되고 이용자편의성이 제고될 것으로 기대하고 있습니다.
지금까지 2011년 온라인 게임 시장을 결산하고 올해 2012년을 전망하는 자리를 가졌습니다. 2012년에는 온라인 게임산업이 모두에게 진정으로 이해 받고 또 사랑 받는 한 해가 되었으면 좋겠습니다.
이상으로 발표를 마치겠습니다. 감사합니다.
Q&A
Q. 정부규제가 최근 더 확대되고 강화되었습니다. 여기에 대응하기 위한 준비를 하고 계시거나 혹은 시작을 하셨는지, 그리고 이것에 관한 구체적인 사례를 듣고 싶습니다.
A. 협회 차원에서 이런 규제사항에 대한 공식적인 대응을 하고 있습니다. 정부나 국회 쪽에 의견 제출을 하고 언론을 통해서 담론을 제기하고요. 한국게임문화재단을 회원사들이 출현해서 만들었는데요. 그 재단에서도 게임에 대한 올바른 사회인식을 위해서 많은 사업들을 해왔습니다. 아쉬운 건 이런 제도를 만드시는 분들이 게임을 경험해보지 못한 분들이라 그 분들이 갖고 계신 선입견, 편견들을 설득하고 이해시키는 작업이 어렵고요. 게임산업에 종사하는 많은 분들, 회사 대행자들이 발벗고 뛰고 있으나 최근 몇 년 안타까운 연속 규제가 결과적으로 이루어지고 있습니다. 그래서 게임을 이해하고 경험하고 사랑하시는 분들이 도와주셔야 되는 부분이 아닌가라는 생각이 많이 들고요. 오늘도 많은 분들이 이 규제의 부당성에 대한 활동을 하고 이 자리에 오셨을 겁니다. 구체적으로 내용은 말씀 드리기 좀 어려운 상황이라 양해를 부탁 드립니다.
Q. 어제 강연에서 나온 이야기입니다. 업계 측에서 자율규제를 좀더 강화한 뒤 청소년들이 안전하게 게임을 할 수 있는 환경을 만드는 노력이 필요하다고 합니다. 여기에 대해서 이야기 된 사항이 없는지 궁금합니다.
A. 자율등급제에 관련된 말씀이시죠? 어제 내용을 제가 듣지는 못했고요. ESRB나 유럽에서도 오신 걸로 알고 있는데 대부분의 선진국이 게임심의제도가 없거나 자율적으로 부여하거나 강제성이 없는 제도를 운영하고 있고 그 주체는 민간입니다. 그런데 우리 나라는 정부에서 계속 주도해 왔기 때문에 이 문제가 정부의 게임심의제도가 시작된 이래 계속 제기돼왔었고요. 결국 법을 만드시는 분들도 세계적 표준에 비추어 보면 민간에서 시행하는 것이 옳겠다 라고 본 것이고요. 그래서 저희도 올해에는 다는 아니더라도 청소년이용불가 아래의 게임들은 스스로 해보겠다 라고 합의가 이루어진 상태입니다. 어떻게 생각하는지 물으셨는데 저는 사실 걱정도 있습니다. 게임 심의를 받고 나중에 개변조하는 경우가 온라인 게임 외에도 많이 있어요. 그런 개변조에 대한 사후관리때문에 민간에서 과연 감당할 수 있을까라는 의문이 자율규제를 막는 주요요인이었는데 방법이 있을 것 같고요. 저희가 많은 기관들하고 연구를 해왔습니다. 콘텐츠진흥원이나 정부, 협회에서도 그 동안 연구를 많이 해서 방법을 잘 찾고 올해 7월부터 잘 시행하려고 합니다. 저는 바람직하다고 생각합니다.
Q. 모바일 게임이 화두가 되고 있습니다. 온라인 게임 시장에서 봤을 때 모바일 게임의 성장이 온라인 게임의 위기인지 혹은 동반 성장할 수 있는 관계를 지녔는지 거기에 대한 생각을 듣고 싶습니다.
A. 스마트폰 게임 환경이 조성되면서 온라인 기반으로 하는 회사들이 사실 걱정을 좀 했고요. 그런데 걱정으로 끝나면 안되기 때문에 새로운 블루오션을 만들려고 스마트폰 전용 게임회사를 만들거나 인수하며 그 시장에 뛰어들었습니다. 영역은 나눠서 볼 수도 있겠지만 두 가지 사업을 다 하려는 상황이라서 한쪽이 다른 한쪽에 위협이 된다기보다는 양쪽 다 병행하는 추세로 가고 있는 것 같아요. 예를 들면 온라인 게임 시장이 다소 위축되어도 스마트폰 게임 시장이 커지면 보충이 될 수 있기 때문에 포트폴리오 차원에서 두 가지 다 하는 방향으로 가는 것 같습니다. 또 몇몇 회사들은 연동 시킬 준비를 하고 있기 때문에 시너지효과를 내고 시장을 더 확대시킬 수 있을 것으로 생각됩니다.
Q. 얼마 전 게임상담치료센터가 생겼습니다. 이 쪽에 계신 분이 게임업계들과 관련해서 중독치료에 힘쓰고 있습니다. NHN에서는 이런 이야기에 대해 공식적으로 언급하지 않으셨는데 만약 기회가 된다면 그런 치료활동에 참여할 의사가 있으신지 궁금합니다.
A. 중앙대에 현재 게임과몰입 예방 및 치료센터가 있고요. 그 치료센터의 재원은 한국게임문화재단이 지원을 했고요. 한국 게임문화재단은 NHN을 비롯한 주요 회사들이 투자를 해서 만든 재단이기 때문에 결국 회사들이 그 센터 설립에 관여를 한 게 사실입니다. NHN은 2007년에 서울대 병원과 UPP(User Protection Program)라는 케어 프로그램을 만들었습니다. 저희가 판단할 때 기준이 오버하는 분들은 서울대 병원과 연계하여 치료를 해 왔고요. 그런데 사실 치료에 잘 응하지 않습니다. 본인이 과몰입환자라고 잘 생각하지 않기 때문인데요. 실제 운영상 어렵지만 그래도 그런 제도를 이미 5년 전 만들어서 시행하고 있고요. 중앙대에 만든 과몰입 예방센터는 잘 되고 있고 더욱 확대됐으면 좋겠습니다. 각 회사들이 따로따로 치료센터를 만들기는 쉽지 않을 것 같고요. 서울, 호남에 한곳씩 있고 2월 7일에 부산에 영남권 과몰입예방센터가 설립 됩니다. 계속 확대해가는 방향으로 그렇게 회사들이 노력하고 있습니다.
Q. 요즘 게임에 대한 선입견이 이슈화되고 있습니다. NHN에서는 모바일 게임을 분명 만들었는데 반포 안한 이유가 그것과 관련된 것인지 여쭤보고 싶습니다.
A. 스마트폰의 고스톱 포커게임의 출시 지연이유를 물으시는 건가요? 공식적 이유는 정리하기 어려운 부분인 것 같습니다. 제 개인적인 생각인데 어떤 문화컨텐츠든지 호불호가 있는 것인데 의식을 안 할 수는 없지만 그렇다고 일부러 안 한건 아니고 상황이 그렇게 된 것 같습니다. 기업이 사회에 기여하는 면이 많이 있다고 생각합니다. 상품이나 서비스를 통해서 사람들의 효용을 증가시키고 고용창출이 되고 매출의 상당부분을 국가에 세금으로 내게 됩니다. 그래도 기업에 대한 편견이 있기 때문에 CSR(기업의 사회 책임)을 강화 하고 있습니다. 가장 좋은 건 서비스를 통해서 사랑 받는 게 가장 큰 기여라고 생각하고 좋은 게임을 만드는 게 최우선 과제라고 생각합니다. 그 외 사회공헌사업도 할 필요가 있고 최근 정부의 많은 규제 때문에 많은 회사들이 독자적인 사회공헌을 늘리고자 하는 계획들을 세우고 있는 걸로 알고 있습니다. 소외계층 지원이나 문화사업 지원에 대해 많은 회사들이 깊은 고민을 하고 있고요. 올해 더 많아질 거라고 생각합니다. 다만 그런걸 한다고 해서 정부규제가 약해질 건지는 잘 모르겠습니다. 하지만 그렇게 해야 되지 않겠나 라는 생각들을 논의하고 있습니다.
01. 이 강좌에 대해서
이 강좌에서는 문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원과 한국게임산업협회가 공동주관한 <2012 게임시장 미래전략 포럼(GIFTS)>의 생생한 현장을 그대로 만나보실 수 있습니다.
NHN 한게임의 박성호 이사님이 '국내게임시장의 온라인 부문의 결산과 전망'을 주제로 진행한 특별 강연입니다.
이 강연을 통해 2011년 온라인 게임시장의 매출 동향을 살펴봅니다.
또한 온라인 게임시장의 주요 이슈와 전망에 대해서도 들으실 수 있습니다.
02. 강사 소개
박성호 이사
03. 강사 이력
[박성호] - NHN 한게임 이사 - 전 국가지식재산위원회 전문위원(2011) - 전 상거래 분쟁조정위원회 위원(2009~2011) - 전 한국게임학회 부회장(2009)