Q1. 직무에 선택하게 된 이유와 계기가 어떻게 되시나요?
서현영: 팀 프로젝트로 구글 플레이 스토어에 앱을 런칭한 경험이 있습니다. 기획부터 디자인, 개발까지 해봤는데 여기서 제가 기획을 할 때 가장 즐겁고 적극적으로 참여해 저와 잘 맞는구나 하고 느꼈습니다.
Q2. 기억에 남는 면접 질문이 있으신가요?
서현영: 지금까지 돈을 제일 많이 쓴 게임은 무엇인가요? 라는 질문을 받고 조금 당황했지만 게임에 진심으로 관심이 있고 좋아하는지 물어본 질문이라고 느껴 솔직하게 대답했습니다. 또 내가 생각하는 기획자의 정의나 현재 글로벌 트렌드, 앞으로 어떤 장르가 성공할 것 같은지에 대한 질문도 있었습니다.
Q3. 예비 게임인들에게 지금 자신의 직무를 추천한다면, 어떤 점을 추천하고 싶은가요?
서현영: 게임 업계가 크게 기획, 디자인, 개발, 그리고 사업 쪽으로 나뉜다고 하면, 기획은 게임 개발의 주춧돌이라고 생각합니다. 기본을 다져야 개발을 어떻게 해 나갈지 방향을 잡을 수 있고 기획 의도에 맞춰 디자인의 방향도 설정할 수 있기 때문에 가장 기본이 되는 뼈대라고 할 수 있습니다. 내가 생각한 게임을 만들어나가고 싶다면 게임기획을 추천합니다.
내가 생각하는 게임은?
영웅이 되어 세상을 구하는 것처럼 현실에서는 할 수 없는 다양한 경험을 할 수 있습니다.
내가 생각하는 게임이란 ‘나만을 위한 세상’이다.
신혜련: 안녕하세요. [게임인(人), 게임인(in)] 신혜련입니다. 이번 시간에는 좀 더 구체적으로 각 기업군별 전문 직무별 특징과 협업 구조를 알아보고자 현업 전문가분들을 모시고, 예비 게임인들을 위한 말씀을 나누어 보는 시간을 가지려고 합니다. 그 첫 번째 시간으로 종합 플랫폼사의 현업 전문가분을 만나보고자 합니다. 플랫폼사 내에서도 다양한 직무의 신입분들을 가장 많이 만나게 되는 직무인 인사 담당자분을 모셔보았습니다. 정말 도움되는 시간이 될 것 같습니다. 우리 게임사에서 게임 기획 직무를 거쳐 현재 플랫폼에서 인사 직무를 담당하고 계신 김서원 매니저님 만나보겠습니다. 안녕하세요, 매니저님. 그럼 자기소개 부탁드립니다.
김서원: 안녕하세요. 저는 현재 네이버 HR에서 기업문화 및 신규입사자의 온보딩 업무를 담당하고 있는 김서원이라고 합니다. 그리고 앞서 설명 주신 것처럼 저는 HR에서 근무하기 전에는 한 7~8년 정도 NHN과 카카오에서 게임기획, 게임사업, 게임 마케팅 등 게임과 관련된 전반적인 업무를 경험을 했습니다.
신혜련: 와~ 정말이 이력이 독특하시면서도 너무 풍성하세요. 그럼 지금 현재 근무 중인 기업의 직무 그리고 이 해당 직무가 주로 하는 업무에 대해서 우리 예비 게임인들이 잘 아실 수 있도록 소개해주실 수 있을까요?
김서원: 지금은 인사 업무 중에서도 신규입사자의 입사 전부터 입사 후까지, 어떻게 보면 회사에 긍정적인 경험을 제공하기 위해 이런 온보딩 프로그램을 기획하고 또 운영하고 있는데요. 이 온보딩 업무는 신규입사자가 입사 초반에 이탈하지 않도록, 회사 문화와 업무 방식에 잘 적응할 수 있도록 다방면으로 지원하는 일을 담당하고 있습니다. 아마 여기 학생분들은 온보딩이라는 단어가 조금 생소할 수도 있을 것 같아요. 온보딩은 영어로 board이라는 뜻으로 배에 탑승한다라는 의미를 갖고 있고요. 이제 막 항해를 시작한 새로운 선원들이 새로운 환경에 잘 적응하도록 지원한다라고 생각해주시면 좋을 것 같습니다.
신혜련: 그러면 우리 인사직무에서 가장 중요한 영향이라고 한다면 어떤 것이 있을지 세 가지 정도만 소개 부탁드릴 수 있을까요?
김서원: 제가 생각하기에는 어쨌든 건 인사직무를 하기 위해서 가장 중요한 역량은 아무래도 사용자의 니즈를 파악하고 또 이를 구체적으로 현실화시키는 기획 능력도 필요하고요. 또 가장 중요한 커뮤니케이션 능력도 필요한 것 같아요. 그래서 사실 온보딩 업무가 게임과 좀 비교하자면 튜토리얼을 만드는 것과 같은 맥락이라고 볼 수 있을 것 같습니다.
신혜련: 맞는 것 같습니다.
김서원: 사실 게임에서 튜토리얼 역할이 가장 중요하잖아요.
신혜련: 네네, 초반 안착.
김서원: 네, 그래서 이런 것들을 좀 고려했을 때 HR에서 온보딩 업무도 사실 초반에 다양한 채용공고나 헤드헌터 같은 다양한 루트로 입사한 입사자들이 이제 회사에 잘 적응할 수 있도록 그런 기반을 만드는 게 좀 필요하고요. 그래서 사실 이 업무의 궁극적인 목표가 사실 퍼포먼스를 내는 게 제일 필요하고요. 그래서 튜토리얼 만드는 그 경험을 많이 빗대서 생각해 주시면 좋을 것 같습니다.
신혜련: 그러면 우리 인사직무를 통해서 낼 수 있는 대표적인 산출물들이나 아니면 업무 프로세스 또 우리가 그런 프로세스를 통해 만들어내는 작업물들이 어떠한 가치를 만들어낼 수 있는지 간단하게 설명 부탁드리겠습니다.
김서원: 음, 대표적인 산출물이라고 하면 입사 후 90일간의 사용자 경험을 설계한 게 있을 것 같습니다. 그래서 사실 쉽게 말하면 ‘입사 첫날에는 어떤 프로그램으로 신규 입사자들에게 어떤 경험을 제공할 것인지’, 그럼 ‘그 다음 날에는?’ 그리고 ‘1주일 차에는?’ 그래서 각각의 메시지를 전달해야 되는 게 좀 다르긴 하거든요. 그래서 이런 것들을 좀 고민하고 실제 프로그램화 시킨 게 있고요.
또 추가적으로 조직에서도 신규입사자를 좀 환영하기 위해서 여러 가지 케어를 필수적으로 진행이 좀 필요하고요. 그래서 조직한테는 3개월간 또 버디 시스템을 지원받을 수 있도록 또 이것도 새로 도입을 했고요. 또 버디 활동을 단순히 “지정하세요.”, “버디가 좀 도와주세요.” 라고 좀 알려주는 것보다는 이제 체계적으로 진행할 수 있게 가이드를 저희가 실제 만들어서 제공을 해드리고 이제 리더분들도 신규 입사자가 적응에 대해서 주관적인, 이런 감정적인 피드백보다는 조금 더 현황을 데이터화로 또 객관적인 수치에 근거해서 또 제공을 해드리고 있습니다.
신혜련: 멋지네요. 잘 아시고 계시겠지만 최근 우리 게임업계가 발달하면서 게임업계로 들어오고 싶어 하는 많은 친구들이 있고 또 이분들이 어떻게 준비하면 좋을까 고민을 많이 하는데 보통 신입사원이 이력서나 포트폴리오, 면접 등을 준비를 하게 되는데요. 김서원 매니저님께서 만약에 이들을 뽑으신다면 좀 가장 중요하게 보시는 경험이나 역량 혹은 잘 아시겠지만 요즘에 흔히 얘기하는 스펙이라고 부르는 것들이 있다면 어떤 것들이 있을까요?
김서원: 실제로 저도 인턴이나 신입이력서를 많이 검토하기도 했었는데요. 저는 개인적으로 진짜 자기소개서를 가장 많이 봅니다. 그 다음이 포트폴리오, 사실은 포트폴리오는 크게 기대하지 않고 보기도 해요. 어차피 회사 오면 다시 익히고 배울 내용들이 좀 많으니까.. 그리고 당연히 비슷한 업계 경험이 있는 것도 눈길이 많이 가겠죠. 근데 사실 제가 지금 말씀드리는 건 너무 당연한 스펙들인 것 같고 사실 이런 것들은 지금 요즘 친구들이 잘 쌓아오는 것 같습니다. 그래서 사실 저는 이런 거 말고 가장 중요한 거는 아무래도 자기 얘기를 끌어내는 자소서라고 생각을 하고요. 사실 자소서를 쭉 읽다 보면 그 사람의 진실된 마음이랄까, 그래서 추구하는 업무에 가치관이나 얼마나 우리 회사에 입사하게 간절히 원하는지 이런 절실함이 좀 많이 느껴지더라고요. 그리고 사실 자소서에 이제 질문을 보면 아시겠지만 대개 뻔하잖아요. 뻔한 질문을 어떻게 자기의 경험에 빗대어 잘 풀어내는가가 사실 관건이기는 하죠.
신혜련: 자소서가 가장 중요하다니 저도 좀 긴장됩니다. “게임업계 들어오려면 게임을 많이 해봐야 된다.” 이런 조언 정말 많이 하시는데 사실 학생들 입장에서는 좀 막막하거든요. 그래서 우리 예비현업인 분들이 만약에 게임을 플레이 할 때 좀 유심히 봐야 되는 지점이 있거나 혹은 어떤 관점을 가지고 보면 좋겠다 라고 하시는 게 있으시다면 어떤 게 있으실까요?
김서원: 선배님들이 대개 게임을 많이 해보라고 하잖아요. 근데 그만큼 진짜 많이 해보는 게 중요합니다. 이제 사실 장르 많이 해볼수록 장르의 대한 스펙트럼이 좀 넓어지고 다양한 콘텐츠들을 좀 많이 적용을 시킬 수가 있거든요, 일하다 보면. 근데 저는 개인적으로 조금 더 디테일한 설명을 드리자면 게임의 개수보다는 레벨이 좀 중요하다고 생각을 하고요. 깊이가 중요합니다. 그래서 소수의 잘 만들어진 게임을 좀 오랫동안 딥하게 해보고 파보는 게 중요하고요. 그리고 추가로 예를 들어 내가 이 회사를 지원하고 싶고 그러면 당연히 그 회사의 대표게임을 플레이해보고 간다면, 정말 가능하다면 만렙까지 갈 정도로 푹 빠져서 해보는 게 좋습니다. 그럼 본인도 자연스럽게 이 게임의 재미나 핵심 콘텐츠가 술술 나오기도 하고요.
신혜련: 그렇다면 내가 원하는 기업이 있다면 미리미리 공부를 하고 준비를 해야겠네요.
김서원: 사실 좀 어렵긴 한데, 그렇지 않다고 하면 정말 소수의 게임을 정말 오랫동안, 이걸 전 추천드리겠습니다.
신혜련: 알겠습니다. 앞선 질문에 연관된 질문인데요. 그렇다면 게임에 대한 어떤 관심도를 판단하는 기준이 있다면 좀 어떤 것들이 있을까요?
김서원: 대부분의 게임사의 채용공고에는 잘 알겠지만 과제가 같이 나가죠. 그래서 뭐 예를 들면 게임 기획 분야에 대한 공고라면 본인이 기획해보고 싶은 게임이나 뭐 특정 게임의 역기획서를 작성해 본다든지 등 특정 이런 과제가 주어지는데요. 그래서 이 주제들을 지원자가 얼마만큼 잘 이해하고 해석한 그런 포트폴리오였죠. 결과물을 보면 ‘정말 고민을 많이 했구나’ ‘정말 관심이 있어서 엄청 찾아봤구나’, 사실 이런 게 되게 많이 느껴지거든요. 그런데 간혹 이제 보다 보면 너무 동떨어진 답변을 하거나 혹은 사실 누구나 구글링 하면 조사하는 나오면 좀 뻔한 내용을 그럴싸한 PPT디자인과 좀 포장해서 설명하는 경우도 많이 봤어요. 근데 이런 건 또 금방 들통나게 되더라고요. 그래서 면접관들 역시 경험이 많기 때문에 금방 또 캐치를 하고요. 그래서 저는 사실 문서에 기교는 중요하지 않고요. 제대로 된 신입을 뽑는다는 그런 회사라면 사실 정말 문서에 기교는 중요하지 않다고 정말 단연코 말씀드릴 수 있겠습니다.
신혜련: 지금 많은 분들이 딱 그 말씀하세요. “보면 알 수 있다.” “면접해보면 느낌이 온다.” 이 말씀하시는데 진짜인 것 같네요. 진중하게 준비를 해야겠습니다. 그래서 보면 우리 신입 분들 많이 보는 채용공고 JD라고 하는 Job Descripton을 직접 쓰시는 분이신데 보면 공통적으로 계속 등장하는 직무 무관하게 단어들이 있습니다. ‘커뮤니케이션 능력, 문서화 능력, 논리적 사고력을 우대하거나 혹은 필수다’ 라고 이야기하는 경우가 많은데요. 이 3가지 능력이라는 게 구체적으로 좀 어떤 의미를 가지는 건지 그리고 문서라고 하면 무슨 문서, 특히 만약에 인사팀이나 하면 무슨 그런 얘기하는지도 좀 궁금합니다.
김서원: 그리고 사실은 커뮤니케이션 능력이라는 게 되게 뭐 게임에서 말고도 일반적인 대기업에서도 많이 원하는 스펙이기도 하잖아요. 그런데 사실 게임이 더 특수한 경우가 많은 것 같아요. 이제 우리가 기획자로서 뭔가 업데이트 콘텐츠를 준비한다든지 이제 그런 게 저희가 기획을 하면 실현을 시키기 위해서는 반드시 디자이너와 개발자와의 커뮤니케이션이 필요한데요. 그럴 때 그들을 어떻게 설득할 것인가? 그들의 시선에서는 내 기획서를 보고 어떤 게 고민될까? 이런 걸 좀 많이 커뮤니케이션에 포함시켜서 미리 좀 생각을 하고 가면 좋을 것 같고요. 사실 한 줄로 요약하자면 ‘내가 원하는 기획서를 개발자나 디자이너의 기분을 상하지 않고 원하는 대로 이끄는 능력’이 바로 커뮤니케이션 능력이에요.
사실 논리적 사고력을 이제 커뮤니케이션과 문서 작성을 좀 잘 쓰기 위해서 가장 기반이 되는 능력이라고 보시면 되고요. 사실 게임사에서는 앞으로 많은 경험을 하시겠지만 단순히 독창적인 아이디어나 창의력을 요하는 일은 사실 아쉽게도 생각보다 많이 없어요. 그래서 이런 독창적인 아이디어도 결국 아이디어에 그치는 순간 무용지물이 되기 마찬가지니까요. 그래서 이거를 이제 바로 현실 세계에서 실현을 시킬 수 있는 능력이 바로 논리적 사고와 문서와 능력인 건데요. 사실 이게 저도 설명하게 되게 좀 어렵더라고요. 생각보다 많이 어렵고요. 그래서 내가 상상했던 거를 막상 실현시키려고 하다 보면 굉장히 많은 예외 케이스와 ‘안 돼요’ 라는 상황에 부딪히게 됩니다. 이 상황에서 본인이 얼마나 논리적으로 근거를 대면서 이걸 현실시킬 수 있도록 그걸 이제 많이 노력을 좀 해야 될 것 같아요. 이런 거는 조금 팁을 드리자면 이제 우리 주변의 현실 세계에서 내가 구상하고자 하고 있는 그런 아이디어가 반영되어 있는 물건이나 그런 사례들을 좀 많이 찾아보세요. 그런 걸 좀 보면서 이게 어떻게 출시가 됐을까? 이게 왜 이런 선반에 전시가 되어 있을까? 이런 식으로 좀 구체적으로 생각을 한다면 좀 뭔가 프로세스나 이런 것도 더 잘 보이긴 하더라고요.
신혜련: 정말 너무 너무나도 직관적인 설명에 현실성에다가 마지막에 팁까지 진짜 도움이 되는 답변이었던 것 같습니다. 그러면 우리 인사팀은 특별한 사람들이 좀 계실 것 같아요, 느낌상. 그렇다면 신입사원이 만약에 김서원 매니저님 팀에 지원한다 그러면 어떠한 역량과 성향을 가진 분들을 채용하게 될지 궁금합니다.
김서원: 여기서 인사팀을 지원하는 신입의 모습을 좀 생각한다면 좀 우직한 뚝심과 성실함 그리고 평소에 내가 나는 공감능력이 좋다 하시는 분들은 아무래도 잘 맞을 것 같습니다. 사람 얘기를 많이 들어야 되는 포지션이다 보니까 이렇게 공감해주는 능력이 또 중요하더라고요. 그리고 이제 또 당연히 너무 사람의 말 한마디 한마디에 상처를 안 받는 성향도 너무 잘 맞을 것 같아요. 그래서 직원들의 니즈를 잘 파악하고 또 트렌드를 잘 읽어 새로운 인사 시스템을 도입할 수 있는 적극성, 사실 저도 이거를 얘기하다 보니 그러니까 너무 완벽한 사람을 요구하는 것이 아닌가 싶기도 해서 죄송하긴 하지만.
신혜련: 그래도 인재상이니까요. 오늘 너무 직관적이면서도 하나하나 정말 도움이 되는 말씀 진짜 감사드리고요. 우리 마지막으로 우리 게임업계 입문하고자 하는 예비 꿈나무들을 위해서 격려나 조언해주실 말씀이 있다면 한 말씀 부탁드리겠습니다.
김서원: 저는 일단 작은 곳이라도 먼저 게임업계의 입성을 해보는 걸 좀 많이 조언을 드리고 싶어요. 그래서 특히 IT나 이렇게 게임업계 같이 트렌드가 빨리 바뀌는 경우에는 이제 시작은 작은 회사의 작은 포지션으로 시작할 수 있지만 이후에는 이런 트렌드가 빨리 바뀌다 보니까 이런 스펙보다는 경험을 더 중시했기 때문에 아마 이후에는 본인이 원하는 노력에 따라서 좀 기회를 계속적으로 만들어 나갈 수 있다고 생각을 하고요. 그러면 언젠가는 늦더라도 본인도 모르는 사이에 원하는 회사, 원하는 포지션의 일을 다 할 수 있는 순간이 반드시 오고요. 참고로 위로가 될지 모르겠지만 저는 10년 전에 지금 다니는 회사에 인턴과 신입 공채를 다 지원을 했었는데 모두 다 떨어졌어요. 서류에서 떨어진 적도 있었고 인성 시험에서 떨어질 때도 있었고 1차, 2차 면접에서도 떨어진 적이 굉장히 많았어요. 근데 10년이 지난 지금, 이제 10년 전에 제가 꿈꿨던 그것을 다니고 있거든요. 그래서 ‘시작이 반이다’ 라는 말이 있잖아요. 그래서 나머지 반은 우리 실전에서 부딪혀 보면서 만들어 나가면 좋을 것 같습니다.
신혜련: 네, 지금까지 [게임인(人), 게임인!(in)] 플랫폼사의 인사팀 직무 담당자분 모시고 이야기 나눠봤습니다. 김서원 매니저님, 오늘 정말 유익하고 직관적이면서도 하나하나 신입사원분들에게 팁될 수 있는 내용 전달해 주셔서 정말 감사합니다. 다음에 또 이런 기회 있을 때 뵙도록 하겠습니다.
신혜련/김서원: 감사합니다.
01. 이 강좌에 대해서
게임 기업군 직무와 직무를 통한 산출물, 게임 회사의 인재상에 대해 알아보며, 게임 분야에 취업 및 이직을 희망하는 예비인력의 직무 이해도를 높일 수 있도록 합니다.