GAME INDUSTRY FUTURE STRATEGY FORUM 2012 게임시장 미래전략포럼
북미 게임물 등급심의 특별 세미나
(자막)
패트리샤 반스(Petricia Vance)
의장/ESRB
현, ESRB 의장 전 세계의 정부, 학계 및 업계 행사와 세미나에서 미국 비디오 게임 산업의 평가 시스템을 대표. ABC, NBC, CBS, FOX, CNN AND 블룸버그 등 다수의 채널방송출연. ESRB의 대표직 수행 전, DISNEY 와 ABC사에서 18년간 근무. ABC방송사 근무 전, 영화방송채널 인수 합병 추진, 프린스톤 리뷰 지의 부사장 역임. 세인트루이스 웨싱턴 대학 INT’L RELATIONS BA
감사합니다. 초대해주셔서 감사합니다.
먼저 ESRB가 무엇이고, 어떤 구조를 갖고 있고, 또 실질적으로 ESRB내에서 어떤 역할을 하고 있는지, 미국의 일반적인 현황에 대해서 설명을 해드리겠습니다. 최근 들어서 저희 이가 디지털 전에서 게임모형으로, 또 모바일 쪽에서의 게임에서 어떤 시스템을 얻고 있는지 어떤 규제를 하고 있는지에 대해 말씀드리겠습니다. 발표가 끝나고 질의응답 시간도 가질 예정이니까 질문이 있으면 그때 말씀해 주시기 바랍니다.
먼저 이는 비영리기관으로서 94년 설립이 된 자유규제기관입니다. 저희는 게임제작 및 관련기기 제조 기업을 대표하는 이사회로 구성되어 있습니다. 저는 미국 내에서 여러 가지 모바일 쪽 담당하고 있습니다. 캐나다 게임 등급 위원회도 저희 측에서 담당하고 있습니다.
여러 캐나다에서 판매되는 게임기도 저희 등급시스템을 그대로 이용하고 있습니다.
저희 등급분류 시스템은 두 가지가 있습니다. 먼저, 미국에서 판매되는 모든 게임과 관련된 연령별 등급분류가 있습니다. 그리고 그 외에 다양한 내용을 묘사하는 것으로 이루어져 있습니다. 이밖에 경고 박스도 그려져 있습니다. 부모들이 이 게임을 사기 전, 자녀들에게 이 콘텐츠가 혹시라도 안 좋은 영향을 미칠 수 있기 때문에 경고를 해주는 것입니다.
(자막) 등급분류 사항
게임등급 분류 사항은 다음과 같은 내용으로 자율적으로 실시하고 있는데요, 등급분류 내역에는 내용표시에 대한 설명에 중점을 두고 있습니다. 그리고 당연히 매장에서도 가능하면 이러한 등급분류시스템을 채택하도록 하고 있습니다.2008년 저희가 등급이 분류된 모든 심의 물에 대한 내용확인 기능을 채택하였습니다. 그 내용이 제공된 책자 한 페이지에서 두 페이지 분량인데, 세부적으로 이 게임이 무엇인지를 설명하고 있고, 부모를 도와주기 위한 방법을 상세하게 보여주고 있습니다. 웹 사이트에 접속을 하거나 모바일 어플리케이션으로 들어가면 우리는 보통 모바일 기기를 통해서 쇼핑을 합니다, 앱을 다운 받을 때도 그렇죠. 그런 관련된 구체적인 내용도 들어가 있고, 휴대전화 웹 사이트에도, 위젯에도 들어가 있습니다.
(자막)등급분류 심의절차
등급분류 심의 절차에 대해 살펴보자면, 심의절차는 보통 5일에서 7일정도가 걸립니다.
먼저 게임 제작자에게 게임등급 분류에 필요한 해당 사항이 있거나 또는 해당 게임 내 표현이 극단적인 내용을 포함하고 있는 모든 심의 대상물을 제출하도록 규정하고 있습니다. 그래서 게임 내용은 물론이고, 또 게임과 관련된 내용은 모두 제출하도록 되어 있습니다. 게임제작자가 DVD를 만들 때, 그 DVD 안에는 여러 가지 콘텐츠에 대한 순서, 전형적인 게임 스타일에 대한 내용 모두가 들어가야 합니다. 그래서 이 등급분류 심사자가 영상을 시청한 후에 분류할 수 있도록 해야 하겠죠. 일단 저희가 심의를 하고 나서 저희 직원 중 전문가들이 등급분류를 할 수 있는지, 완벽하게 되어 있는지 먼저 서면 제출을 합니다. 그래서 온라인상으로 제출을 하고, 게임 상의 모든 해당 내용에 대한 세부 내역을 기술하구요, 그것을 보고 나서 DVD영상 제출한 것을 저희가 보게 됩니다.
그렇기 때문에 저희는 이러한 절차를 밟아 모든 콘텐츠가 다 공개가 되어있는지 검토를 합니다. 최소한 3명의 등급심의 심사자가 영상을 시청하고 나서 토론을 하고 투표를 합니다. 그 후 다시 한 번 영상을 시청합니다. 그러고 나서 최종적으로 등급분류를 위한 투표를 하게 됩니다. 등급분류 심사자 중 한 명이 책임자가 되어서 이 분류 심사 내역을 작성하도록 되어있습니다.
(자막)다운로드 형 온라인 콘솔게임에 대한 ‘약식’등급분류 심사절차
그리고 약식 등급분류라는 것이 있습니다. 다운로드 형 온라인 콘솔게임에 대해서는 약식 등급분류를 하고 있습니다. 그래서 ‘엑스박스 라이드에서 게임을 한다’, 혹은 ‘아케이드에서 직접 저장을 받는다’, ‘그것은 사실 콘솔을 통해 다운이 가능한 것이다’, ‘위 (Wii) 샵에서 플레이션 스토어를 통해서 다운 받는다’ 고 할 때, 약식 등급분류 심사가 적용됩니다. 가능하면 저렴한 비용으로 개발자, 제작자를 위해서 약간의 차별화된 방법이 필요하기 때문이죠. 그리고 제작자들에게는 이러한 신속한 처리기간이 있기 때문에, 비용을 조금 더 낮추고, 이렇게 약식 등급분류 심사 방법을 채택한 것입니다. 혹시라도 ‘다른 콘텐츠가 있다’, ‘좀 더 비용을 낮춘다’, ‘좀 더 신속한 처리기간을 요 한다’ 할 경우 약식 등급분류가 적용이 되는 것입니다. 이 경우에는 4지선다형으로 된 질문에 답변을 제시하도록 되어 있습니다. 그래서 보통 온라인 게임 판매스토어에서는 ESRB의 등급분류 결과를 통보 받은 즉시 등급을 변경하기로 합의하고 있습니다. 보통 24시간에서 48시간 이내로 저희가 플레이를 해봅니다. 그래서 매주 스토에서 새로운 것이 들어왔나 직접 골라냅니다.
현재 첫 번째 시행을 하고 있는데, 계속해서 제대로 되고 있는지 모니터링을 하고 있습니다.. 그리고 게임이 출시되고 나서 모든 게임을 직접 시행하고 점검해서 모든 내용이 교체되었는지 확인합니다. 보통 박스게임과 달리 이 경우에는 보다 신속하게 처리할 수가 있습니다. 보통 저희가 베스트 바이나 티켓이나 미국의 전형적인 매장에 출시하기 전에 이것을 다 검토하고 스티커를 붙이기로 되어 있습니다. 그리고 일단 붙이고 나서도 이것이 문제가 있다고 하면 저희가 곧바로 등급을 변경합니다. 디지털로 전달되는 콘텐츠의 경우에는 그때그때 등급을 변경합니다. 그래서 보통 연력?ㄹ이나 내용묘사나 이런 것 들을 관련하여 등급 변경을 합니다. 또한 등급 분류를 홍보하기 위해서 많은 노력을 기울이고 있습니다. 전국적인TLV방송을 통해서, 라디오를 통해서, 그리고 상점 내 홍보영상을 통해서, 그리고 온라인에서 캠페인을 합니다. 그 외에도 부모들이 보는 잡지나 출판물, 해당 웹 사이트에서 온라인 캠페인을 시행하고 있습니다. 그 외에도 수많은 지역사회 캠페인이 병행되고 있습니다. 예를 들면, 유명 스포츠 인사와 정치인사, 검찰총장, 주지사 이런 분들이 직접 캠페인을 병행합니다. 등급분류를 홍보하기 위한 책자나, 홍보영상, 안내물 들도 많이 있습니다.
(자막)게임등급에 대한 일반인의 인식과 이용
여기 도표를 보시면 게임등급에 대한 일반인들의 인식이 아주 높은 것을 알 수 있습니다. 부모들 간에 있어서 비디오 게임을 하는 자녀를 둔 부모의 85%가 게임등급을 잘 알고 있습니다. 그리고 전체 시장에서 2/3부모들이 이렇게 말합니다. “게임등급에 상당히 의존을 한다.” 대부분의 경우 “게임등급을 보고 직접적으로 구매를 하거나 사용을 허락할지를 결정한다.”이렇게 말합니다. 우리나이의 부모들은 게임에 익숙한 부모들이죠?
어릴 때부터 직접 게임을 했던 사람들이 3에서 17세 자녀를 둔 부모들입니다. 그렇기 때문에 이 부모들은 이 ESRB가 실시하고 있는 게임등급을 이용하고 있고, 믿고 있고, 항상 구매 전에 확인한다고 답을 해주셨습니다.
(자막)광고심의 위원회(ARC)
저희 ESRB에는 ARC라고 하는 광고심의 위원회가 있습니다. 먼저 상품이나 광고에 게임등급 분류 정보가 바르게 제시되어 있는지 여부, 다시 말해서 적절한 대상에게 광고를 하고 있는지를 판단하고, 상품이 적절한 사용자들을 대상으로 판촉이 되고 있는지, 또 광고가 진실한가, 구체적인 가이드라인이 들어가 있는가, 또 광고를 어디에 게재할 것인가를 검토합니다. 예를 들어서 부적절하게 광고를 게재 한다든지 부적절한 사람을 대상으로 광고를 하면 안 되겠죠. 이러한 내용을 총괄적으로 검토하는 기구가 바로 광고심의 위원회 입니다.
(자막)강제사항: 준수 여부 모니터
그래서 이 게임 등급 분류 정보를 제대로 실시하고 있습니다. 저희 시스템은 미국전역에서 상당히 독특합니다. 그 이유는 저희가 마련한 법제가 그대로 시행될 수 있도록 법적인 제재를 두기 때문입니다. 법적 의무조치를 포함하는 것입니다. 다시 말해서 원칙과 지침에 있어서 게임제작자 측면에서는 모든 콘텐츠 내용을 반드시 공개하도록 의무화 되어 있습니다. 또 마케팅 대상으로 하는 경우도 마찬가지입니다. 마케팅을 할 때 이런 지침이나 이런 것들을 적절하게 지켜야 합니다. 그래서 저희가 7가지 등급으로 분류가 되어 있습니다. 만일 콘텐츠를 제대로 공개하지 않았다면, 의도적으로 이 시스템을 위배한 것이죠. 그런 경우에는 저희가 제재를 합니다. 벌금도 있고, 벌점도 있습니다. 내용에 따라 벌금 상한 금액이 다릅니다. 시정조치도 있습니다. 시정조치에 굉장히 많은 비용이 들죠. 아까도 말씀 드렸지만 등급 설정자체를 취소할 수 있는 벌도 있습니다.
그래서 게임 사업자들에게 광고를 모두 중단하라고 하거나 여러 가지 도구를 사용합니다. 그래서 회사들이 제대로 이 광고심의 위원회 시스템을 준수하도록 하고 있죠. 또 특정기업이 혹시라도 계속해서 이 시스템을 위배할 때에는 강제시정을 시행합니다. 저희가 강제사항에 대한 것을 모니터링 합니다. 등급 심의 부서가 있기 때문에 심의 시 모든 내용 공개 여부를 확인하고 있고, 테스트를 합니다. 대부분의 상품들이 선정되고 나면 이 공개여부를 확인하고, 마케팅부서의 경우 불만사항을 모니터링 합니다. 소비자 담당 쪽도 있고 업계 미디어 담당 쪽도 있기 때문에 실제 지금 방영되고 있는 광고가 ESRB 사항들을 준수하고 있는지도 보고 있습니다. 광고심의 위원회도 나름대로 역할을 하고 있습니다. 게임 제작자의 역할에서 한 단계 저희가 주의를 기울이고 있는 것이죠, 소비자를 위해 노력하고 있습니다. 단순하게 게임업체 웹 사이트 외에도 좀 더 추가적인 정보를 얻고자 하는 경우 소비자 위원회가 자체적으로 만들어 제공하는 정보도 있습니다. 그래서 이 웹사이트에 접속을 해보면 중요한 미국 내에서의 여러 매장을 통해 관련된 웹사이트에서 이러한 정보를 얻을 수 있습니다. 등급과 관련된 정보도 게재하고 있습니다. 다양한 종류의 게임리뷰와 관련된 내용도 게재하고 있고, 웹 사이트를 보시면 우리내용이 제시되어 있습니다. 그 외에도 성인게임이나 청소년 게임도 연령별로 어떤 것이 적합하고, 이것은 몇 세 이상이 볼 수 있다, 이하가 볼 수 있다 이러한 등급도 모두 게재를 하고 있습니다. 특정 게임을 활용하기 위해서는 반드시 자기 생일을 입력해서 게임을 할 수 있도록 하고 있습니다. 또 한 가지, 저희가 정말 자랑스럽게 생각하는 것이 있습니다. ERC라고 하는 미국소매업위원회입니다. ESRB의 소매업위원회가 2005년에 발족이 되었습니다. 제시된 미국의주요 소매업체들이 다 저희 위원회의 회원으로서, 행동강령들을 준수하고 있습니다. 행동강령들은 부모들과의 약속이자 부모들과 게임 제작자, 또 상점들이 모두 약속을 합니다. ‘부적절한 게임을 판매하지 않겠다’ 라고 소비자들에게 약속을 하는 것이죠. 등급에 따라서만 저희가 판매를 한다는 것인데 이를 위해서 저희가 이 소매업위원회 회원들에게 다양한 자료를 제공해서 직원들에 대한 교육을 시키고 있습니다. 소매업위원회 모든 멤버들은 1년에 2번 감사를 받습니다. 저희가 직접 직원들을 보내서, 혹은 아이들을 보내서 성인용 게임인데 살 수 있는지 1년에 2번씩 감사를 하고 있습니다. 그 외에도 많은 내용들이 있는데요, 제가 다 설명해드리지는 않겠습니다. 하지만 굉장히 다양하고, 성공도 많이 거뒀습니다. 안내문의 예시도 나와 있는데요. 안내문도 이 사인 위주로 소매업자들이 다 자신의 이름을 넣어서 커스터마이징을 할 수 있도록 하고 있습니다. 저희는 또한 모바일 앱도 홍보를 하고 있는데요. 소비자들이 쇼핑을 할 때, 이러한 등급장치들을 확인할 수 있도록 하고 있습니다.
(자막) ERC2006-2011년 게임매장 감사결과
이 차트는 게임매장에서 성인용 비디오 게임을 17세 미만의 청소년에게 판매하는지에 대해 감사한내용입니다. 이 통계자료는 시장 점유율 감안 가중치를 적용한 것인데요. 상당수의 상점들이 아동에게 성인등급 제품을 판매할 것을 거부하고 있습니다. 어떤 특정 소매업체의 규모가 클 수 있기 때문에 시장 점유율 감안 가중치를 적용하는 것이 필요합니다. 현재 시장상황이 만족스럽다는 것을 말씀드리고 싶습니다. 그리고 연방무역위원회인 FTC에서 저희만큼 자주 감사를 하지 않지만, 정기적으로 감사를 하고 있습니다.
이 차트가 매우 흥미로운 것은 미연방무역위원회에 있는 규제책을 얼마나 잘 지키고 있는지 보는 것입니다. 그리고 비디오 게임에 대한 소매업자들의 등급 시행을 살펴보는 것입니다. 그리고 영화같은 경우에도 성인 영화를 청소년들이 보지 못하게 해야 하고, 성인용 DVD나 음악CD를 청소년에게 보여주지 말아야 하는데요, 이러한 정책과 감사 결과를 보여주고 있는데, 오렌지색 부분을 보시면, 상당히 큰 개선이 있었습니다. 87%인데요. 2011년에 87%가 자신의 정책을 잘 준수하고 있고, 67%의 극장들이 성인영화를 청소년들에게 보여주지 않는 것으로 나타났습니다. 그리고 37%의 음악 리테일러들이 정책을 잘 준수해서 아동들에게 판매하지 않는 것으로 나타났습니다. 그래서 저희가 등급을 관리해서 나타난 성과에 대해서 상당히 큰 자부심을 가지고 있습니다. 그러면 전체적인 시장 환경에 대해 말씀을 드리겠습니다.
(자막)미국의 법률규제 현황
미연방무역위원회는 미국의 소비자보호 단체로서 전체적으로 미디어 기업들이 자신의 상품을 어떻게 마케팅하고 주어진 정책을 준수하고 있는지를 확인하고 있습니다. 그리고 아주 강력한 규제를 갖고 있는데요, 미연방무역위원회 같은 경우에는 모바일 디바이스와 관련해서 규제가 없는 것에 대해 매우 우려하고 있습니다. 그래서 저희가 앞으로는 모바일 게임 쪽에 관심을 갖고 집중적으로 살펴 볼 예정입니다. 미 의회와 연방통신위원회는 라벨표기를 강제하는 법안 상정을 저지하는 등 업계의 등급 시스템을 간과하려는 경향이 있습니다. 그리고 주 의회 같은 경우가 아주 적극적으로 비디오 게임 산업을 저지하려고 하고 있습니다. 각 12개의 주 법원에서 미성년자에게 성인물 판매에 대한 소매상점 대상 모두가 지금까지는 거부되었습니다. 수정된 헌법 1조에 따라 법안이 거부되었는데요. 미국의 헌법, 그러니까 이용의 자유, 스피치의 자유를 위반하는 것으로 판명이 되어서 이러한 비디오 게임 성인물 판매에 대한 모두가 현재로서는 거부가 되고 있습니다. 지금 미국 헌법1조에는 언론의 자유, 스피치의 자유를 보장하고 있기 때문에 미국에서는 스피치의 자유를 제한하는 것을 엄격하게 제한하고 있습니다.
(자막)주요 대법원 판례: 브라인 vs EMA/ESA
최근에는 미국의 미국 최고 법안에 상정이 되어있는데 2005년에 캘리포니아 주에서 법을 통과하려고 시도를 했습니다. 그러니까 18세 이상 이용가능 라벨 표시를 의무화 하고 미성년자들에게 이를 판매하는 소매점에 대해 벌금을 부과하려는 캘리포니아 주 법이 제정이 되었는데 이에 대해 반대하는 소송이 곧 제기되었습니다. 그리고 미국에서는 캘리포니아에서 이 항소를 연방대법원으로 제소를 했습니다. 미연방대법원은 ‘게임이 수정 헌법 1조에서 보장하는 표현의 자유를 위반한다’ 라고 판단을 해서 동 법률을 폐지시켰습니다. ESRB의 등급분류 시스템이 부모로 하여금 자녀들을 폭력적 게임으로부터 보호하는 효과적인 수단이라는 것은 인정하지만 유해한 영향에 대한 조사만으로 불충분하다고 판단을 한 것이죠. 동 법안이 표현의 자유를 제한 할 수 있는 법안으로써 ‘엄격한 검토기준’을 충족하지 못한다고 판결을 내렸습니다. 미국의 규제당국은 개인정보에 더 많은 관심을 갖고 있고, 특히 모바일과 소셜 미디어에서 개인정보를 엄격하게 보호하게 노력하고 있습니다. 그리고 아동이 온라인으로 활동을 했을 때 아동의 개인정보보호법안인 COPPA를 개정하기로 했습니다. 그리고 애플리케이션 내에서 거래가 이루어지거나 애플리케이션 내에서 위치기반 서비스, 데이터 보안에 있어서 모두 개인정보보호가 주요한 이슈임을 대변하고 있습니다. 그리고 미국의 게임시장은 굉장히 분화가 되어있는 상황입니다. 새로운 비즈니스 모델이 다양하게 나타나고 있고, 새로운 창구들, 애플이나 구글, 페이스북이 등장하면서 새로운 규제와 등급심의 측면에서 새로운 도전과제임이 드러나고 있습니다. 이렇게 새롭게 나타난 애플, 구글 , 페이스북이 시장에서 중요한 영향력을 행사하기 시작했는데, 그와 관련해서 아직까지 규제가 수립이 된 것이 없기 때문에 새로운 환경에서 규제와 등급심의를 해야하는 어려운 상황이라고 할 수 있습니다.
(자막)ESRB 온라인 개인정보 보호 프로그램
그런데 다행히 ESRB같은 경우에는 온라인 개인정보보호 프로그램을 수년전부터 적극적으로 추진해 오고 있기 때문에 COPPA의 지킴이로써, 참여회원사들을 미연방무역위원회의 강제재제로부터 보호하기 위하여 협력을 하고 있습니다. 그래서 회원사들이 규제를 잘 준수할 수 있도록 하기 위해 25개의 기업들과 적극적으로 협력을 하고 있습니다.
현재 1500개 이상의웹사이트를 정기적으로 감시하고 있습니다. 저희는 이 프로그램에 대해서 자부심을 가지고 있고, 앞으로 이 온라인 정보보호 프로그램을 적극적으로 추진해 나갈 것입니다.
이제는 좀 주제를 바꿔서ESRB등급분류 시스템이 앞으로 어떻게 진화될 예정인지 말씀을 드리겠습니다. 새로운 시장의 변화에 맞춰서 새로운 기회와 도전이 등장하고 있는데요, 일단 디지털 딜리버리로 많이 전환되고 있습니다.
(자막)게임 상품의 판매방식(디지털 유통)전환
미국뿐만 아니라 글로벌한 통계를 보더라도 게임 판매 방식이 디지털화 되고 있습니다.
전체적인 매출이나 디지털 측면을 보았을 때 .디지털 유통 방식이 새롭게 등장하고 있습니다. 그리고 또 스마트폰이 폭발적으로 증가하고 있습니다.
(자막)애플 운영체제와 안드로이드 기기의 폭발적 증가
애플과 ISO, 안드로이드 기기가 폭발적으로 증가하고 있습니다. 이 수치가 얼마나 정확한지는 모르겠지만 이게 가장 최신 정보인데요, 이 자료를 보면 스마트폰 기기가 얼마나 폭발적으로 성장하는지 알 수 있고, 이로 인해 콘텐츠가 어떻게 딜리버리 되고 있는지 변화를 알 수 있습니다. 대한민국이 4위로 나와 있습니다. 그리고 제품관련 수도 폭발적으로 증가하고 있습니다. 애플의 앱 스토어를 보시면 거의 50만개 이상의 앱 들이 제공이 되고 있습니다. 안드로이드 마켓의 경우 거의 3만개의 앱이 제공되고 있습니다. 이러한 통계수치는 과거에 우리가 전혀 경험해보지 못한 것들입니다. 따라서 우리에게 새로운 도전과제로 부각되고 있습니다,
(자막)모바일 기기 사용의 주목적은 게임
미국 같은 경우 게임이 주도적인 역할을 하고 있습니다.
(자막)개발자들의 증대와 다양화
모바일 어플리케이션 소비에 있어서 게임이 주도적인 역할을 하고 있습니다. 그래서 어떻게 보면 게임이 모바일 어플리케이션의 혁며엥 있어서 주도적인 역할을 하고 있다고 볼 수 있습니다. 그리고 게임개발자들이 크게 증가하고 있으면서, 다양화되고 있습니다. 미국과 같은 경우 베스트 셀링 상위 500개 이상의 애플리케이션 가운데 약 82%센트가 종업원 10인 이하의 작은 기업에서 개발되었습니다. 그리고 또 하나 흥미로운 것은 모바일과 소셜 미디어에서 나타나고 있는 변화가, 지역 단위의 판매자가 주도하고 있는 시대가 끝났다는 것입니다. 애플과 안드로이드가 개발이 되면서 어플리케이션이 전 세계적으로 유통하고 제공되고 있기 때문입니다. 가격 선정을 해서 판매를 하는 지역을 선정을 하면 유통을 할 수 있기 때문에 유통 장벽이 없어졌다고 볼 수 있습니다. 그리고 부모의 관심사항도 변화하고 있습니다. 저희가 자녀들이 온라인 게임을 하는 경우 부모에게 질문을 했을 때, 어떤 점들을 우려하고 있는지 10점 척도로 질문을 해 보았습니다. 그랬더니 개인정보 수집이 가장 우려가 된다고 대답을 하였습니다. 그리도 그 다음으로 게임자 위치정보 추적 및 공유를 지적했습니다. 이 두 가지가 부모의 최대 관심사라는 것을 알 수 있었습니다. 그리고 적절하지 못한 타겟 마케팅, 다른 홈페이지로의 이동 가능성 등도 우려하고 있는 것으로 나타났습니다. 모든 변화를 통해서 전통적인 게임등급 심의체계 이 경우도 개선과제가 제기되고 있습니다. 닌텐도 마이크로 서비스가 모바일 쪽에서 주도적이기는 하지만, 애플과 구글이 더 큰 영향을 행사하고 있습니다. 그리고 플랫폼 사업자들, 플랫폼 제공업체들, 소매업자들이 많습니다. 글로벌한 상품이 출시되는 경우도 많아지고 있습니다.
(자막)글로벌 유통 장벽의 철폐
게임과 어플리케이션의 수가 증가하면서 저희와 같은 기관이 이 모든 것들을 심사하는 것이 불가능해졌습니다. 그리고 개발자 규모가 증가되고 있고, 다양화 되고 있으며 개발자들의 재원확보가 점점 어려워지고 있습니다. 그리고 비즈니스 모델자체가 판매가격이 아주 낮아지거나 무료화 되면서 수수료 지급이 어려워졌습니다. 그러면 콘텐츠뿐 아니라 부모들이 관심을 갖고, 우려하는 것이 굉장히 많기 때문에 고려를 해서 게임뿐만 아니라 모든 어플리케이션을 심의해야 하는 상황이라고 말할 수 있습니다. 그리고 게임만 저희가 심의를 하는 것이 아니라 음악, TV쇼 이런 카테고리도 취급이 되어야 합니다. 게임은 애플리케이션의 일부라고 할 수 있습니다. 애플도 앱 스토어에 다른 심의등급을 가져가고 싶어 하지 않기 때문에 그냥 게임뿐만 아니라 모든 콘텐츠가 심의되는 심의등급 시스템을 원하고 있습니다.
(자막)CRIA/ ESRB애플리케이션 등급심의 체계
미국에서 저희가 미국 무선 통신협회과 협력을 통해서 새로운 애플리케이션 등급심의 체계를 개발했습니다. 이것을 함께 적용하고 있습니다. 미국의 모든 모바일 애플리케이션에 적용이 되는 것인데요, 6개의 모바일 스토어들이 참여를 하고 있습니다. 이들이 이러한 등급심의 체계를 적용하고 있습니다. 저희는 약식 절차로 적용해서 사용하고 있습니다. 그리고 등급심의 수수료는 따로 부과하지 않습니다. 그리고 퍼블리셔들이 DVD를 제공할 필요가 없습니다. 그래서 약식절차와 비슷한 절차라고 할 수 있습니다. 다음과 같은 부분에 대한 질문내용을 포함하고 있습니다. 부모들이 우려하고 있는 사용자 정보 위치공유 여부, 개인정보 공유여부, 이용연령 표시 여부의 내용을 포함하고 있습니다. 이것은 여러분들이 이 양식에 작성할 때 보게 될 질문이라고 할 수 있습니다. 이러한 질문들이 스토어 펀트와 통합이 되어서 제출이 될 수 있고요. 등급심의 약식을 보시면 이러한 질문을 볼 수 있고, YES, NO에 따라 질문이 추가될 수 있습니다. 예를 돕기 위해 사례를 보실 수도 있습니다. 이것도 큰 프로젝트라고 말할 수 있습니다. 지금 이것은 미국에만 적용이 된 것입니다.현재로는 글로벌 레이팅이 없습니다. 왜냐하면 문화마다 다르기 때문입니다.
(자막)국제애플리케이션 등급심의위원회(IARC)설립 기본계획(안)
글로벌하게 심의등급체계를 만드는 것이 어렵습니다. 그럼에도 불구하고 저희는 국제화 되는 등급체계 구축을 위해 노력하고 있습니다. 아까 제가 말씀드렸던 여러 가지 요소들을 반영해서 극복할 수 있는 국제적인 통합된 등급심의 체계를 만들기 위해 구체적으로 떠 노력을 해야 할 것이라고 생각을 합니다. 먼저 각국의 등급 시스템의 대표자들로 구성된 국제위원회를 설립하는 것이 필요합니다. 그리고 각국 고유의 등급기준에 기초하여 국가에 적절한 등급을 분류하기 위한, 표줄 질의양식을 도출한 필요가 있습니다. 한국에서 특정한 것은 한국의 문화에 기반을 둔 것인 이것을 지역에 적절한 등급으로 적용될 수 있도록 해야 할 것이고, 이러한 질의양식을 온라인 상점배포 절차에 따라 포함을 시켜야 할 것입니다. 국제 애플리케이션등급심의위원회 IARC가 등급심의 질의양식을 온라인 상점으로부터 수집을 하게 됩니다. 저희가 각 지역별로 애플리케이션 테스트하는 시설을 갖고 있는데요, 미국, 아시아, 유럽 , 북미지역, 남미지역에도 곧 설립을 할 것입니다. 그래서 각 지역별로 테스팅 기관을 만들어서 애플리케이션을 테스트해야 할 것 입니다. 100% 다 할 수는 없을 것이고 무작이로 애플리케이션을 테스트 할 것입니다. 그렇게 함으로써 개발자들이 필요한 비용을 받을 수 있도록 해야 할 것입니다. 처음에는 주요 애플리케이션 관련기업을 타켓으로 해야 할 것입니다. 그래서 그쪽에서 이러한 등급을 받아들이고 필요한 자금을 지원해 주는 것이 필요합니다. 그래서 이러한 질문에 대한 답변을 하시면 각 지역별로 등급을 확인할 수 있을 것입니다. (자막)IARC의 목표: 단일 질의양식을 통해 여러지역의 등급심의 결정 그렇게 되면 모바일 앱 스토어가 받게 되는 혜택은 일단 구글도 자체적인 등급 시스템을 갖고는 있는데 이것이 국제적인 것이 아니기 때문에 국제화된 등급 시스템을 갖췄을 때 효과적으로 국제적으로 적용하는데 도움이 될 거라 생각합니다. 한 번 국제적으로 등급 심의를 받으면 지역별로 등급심의를 받을 필요가 없도록 하는 것이 필요하구요, 로컬화된 레이팅 같은 경우에는 각 국가적인 규범을 반영해서 특성화시켜야 할 것입니다. 그리고 소비자들이 쉽게 이용할 수 있는 등급레이더를 만드는 것이 필요합니다. 그리고 애플리케이션 등급심의를 위한 원스톱솔루션을 제공하면 모바일 앱 스토어에서도 큰 도움이 될 것이라고 생각합니다. 그래서 논란이 우려되는 애플리케이션의 내용이나 부적절하게 분류된 등급으로 인해 문제가 발생된 경우에는 일단 국제적인 기관으로부터 도움을 받을 수 있을 것입니다. 여기까지 말씀을 드리고, 질문이 있으시면 지금부터 받도록 하겠습니다.
질문 : 발표내용 중 캘리포니아 주의 법안이 기각된 예를 드셨는데, 기각된 이유인 ‘표현의 자유’는 등급 분류와 상충되는 부분이 분명히 존재할 것이라고 생각됩니다. 이 부분에 대해 ESRB는 상충되는 부분을 어떻게 완화하고 지키고, 또는 규제하려고 하는지 알고 싶습니다.
답변
지금 갈등이라고 말씀해 주셨는데, 이 갈등이 무슨 갈등을 의미하시는 건지요
미국연방대법원은 성적인 콘텐츠와는 다르게 다양한 폭력을 규제하기가 힘들다고 얘기하고 있습니다. 신데렐라에서도 폭력이 있는데, 그렇다고 해서 이것을 18세 이상으로 규제할 필요가 있는 가 질문을 던졌죠. 그러면서 폭력적인 비디오 게임이 어떤 것인가를 정의하고 어떤 게임이 18세 이상으로 적용을 해야 하는지와 관련해서 미연방대법원은 미국 수정 헌법 제 1조 손을 들어준 것입니다, 답변이 됐나요? ESRB는 여러 콘텐츠 디스크립터를 갖고 있는데요. 아까 초반에 말씀드렸는데 콘텐츠 디스크립터에서 9개 단계가 있습니다. 폭력을 2단계로 나누는 거죠. 어떤 특정한 게임을 폭력적인 게임이라 규정하려면 적절한 규제도 이뤄야 할 것이고, 콘텐츠 디스크립터도 설명이 되어야 합니다. 아주 극력한 폭력이 있습니다, 라고 묘사가 되어야겠죠. 여러 가지 유형이 있기 때문에 콘텐츠 디스크립터를 통해 소비자에게 많은 정보를 드리려고 노력하고 있습니다. 그래서 소비자들이 등급분류를 봄으로써 어떤 종류의 폭력이 포함이 되었는지 사전에 미리 숙지를 하도록 하고 있습니다. 질문에 대한 답변이 되었나요?
질문 : 한국도 민간심의 기관을 두고 있는데 소비자 설문조사나 도시방문, 광고홍보까지 굉장히 많은 예산과 인원이 투입이 되어야합니다. ESRB의 1년 예산이나 인원 등 조직 규모가 궁금합니다. 그리고 등급심의 시 심사비용이나 가입비가 얼마인지도 궁금합니다.
답변
가입비는 없고, 등급 수수료는 있습니다. 이를 통해 매출 대부분이 발생 됩니다. 저희 운영도 그것으로 충당합니다. 저희는 차별화되어 있습니다. 어떤 종류의 서비스를 받느냐에 따라 등급수수료가 다른데요. 약식 절차의 경우 500달러밖에 안되기 때문에 아주 저렴합니다. 그리고 또 500달러에서 패키지에 따라 비용이 높아질 수 있습니다. 패키지 보트 같은 경우, 100만 달러 미만으로 개발된 경우, 저렴하게 책정합니다. 그래서 저희는 저예산 게임의 사정을 봐 준다고 할 수 있습니다. 게임 같은 경우 그 비용이 높습니다. 그리고 레이팅이 24-48시간 내에 받아져야 한다고 할 경우, 신속하게 레이팅을 하게 되기 때문에 수수료가 높게 책정될 수 있습니다. 디지털 딜리버리로 제품 유통이 바뀌면서 변수가 발생 할 수 있습니다. 그리고 여러 가지 규정을 위반했을 때 벌금을 통해 수익을 달성하기도 합니다. 그러나 저희 수입 대부분은 등급 수수료에서 충당되고 있습니다. TV광고 수수료의 경우, 미국에서는 비영리단체의 경우 배제를 해 주는 경우가 있습니다. 그래서 저희가 광고시간을 기증받아 광고를 하기 때문에 별도의TV광고료를 지출하지 않습니다. 그 외에 여러 지원을 받기도 합니다.
질문 : 등급심사가 민간화 되면 어떤 쟁점이 발생하는지, 미국 부모님들이 우려하는 내용 중 자녀들이 게임을 너무 오래하는 것에 대한 것은 없는지, 그릭 한국에서는 게임을 오래하게 만드는 것도 등급심의를 해야 한다고 하고 있습니다. 그것도 실제로 가능할 것인지 궁급합니다.
답변
저희는 게임 시간에 대해서는 직접 등급심의를 하지 않습니다. 어느 정도 완만한 수준으로 해라, 절제해라 권장을 하죠. 부모에게 정보를 주는 등 자제를 한다는 것이죠. 그래서 웹 사이트 등을 통해 자제관련 정보를 배포하고 시스템으로는 제재하지 않습니다. 또 온라인게임마다 특성이 다르게 때문에 그것은 게임 제작자가 알아서 해야 한다고 생각합니다. 그리고 민간에게 등급심의를 할 경우 저희는 지금까지 기업에서 비용을 지급해왔습니다. 공공기관이건 민간기관이건...
하지만 기업이 비용을 지불하기 때문에 원하는 등급을 받기위해 비판도 합니다. 그런데 우리의 목표는 우리의 등급에 신뢰성을 주는데 있습니다. 한 번 잘못된 등급을 주게 되면 신뢰가 떨어집니다. 가능하면 정확한, 공정성 있는 등급을 내리려 노력합니다. 과거 실적을 보면 알겠지만 항상 정확성을 유지하고 있습니다. 저희는 강제하지 않습니다. 다만 리테일러들이 등급시스템을 받게 되면 무조건 신뢰하게 만듭니다.
01. 이 강좌에 대해서
이 강좌에서는 문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원과 한국게임산업협회가 공동주관한 <2012 게임시장 미래전략 포럼(GIFTS)>의 생생한 현장을 그대로 만나보실 수 있습니다.
미국게임산업의 등급심의시스템을 대표하는 미국게임등급심의위원회(ESRB) 의장 패트리샤 반스(Patricia Vance)님의 '북미시장의 게임물 등급 심의 시스템'을 주제로 진행한 특별 강연입니다.
패트리샤 반스 의장은 비디오게임산업의 자율규제활동을 감독하고 집행하는 업무를 담당하고 있으며, 비디오 비즈니스 잡지에 주요 여성인사와 차세대 주요 인사 25인으로도 선정된 바 있습니다.
이 강연을 통해 ESRB 등급 심사, 미국의 법률/규제 현황 및 최근의 신규사업 계획, 온라인게임과 모바일게임에 대한 신규 프로세스 등에 대해 많은 정보를 얻으실 수 있을 것입니다.
02. 강사 소개
패트리샤 반스 의장
03. 강사 이력
[Patricia Vance] - 미국게임등급심의위원회(ESRB) 의장
연계과정
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