오) 상향 평준화된 고퀄리티들이 해외에 진출한다고 하면 더 쉽게 그리고 더 빠르게 독자들을 사로잡을 수 있지 않을까
윤) 웹툰 산업의 전망은 앞으로 전체 미디어 시장의 전망과 동일한 선상에 있다고 저는 보고 있습니다.
서) 웹툰 산업의 지속 성장 가능한 생태계 조성을 위해서는 어떤 과제가 최우선일까
신) 가장 최우선은 인재가 아닐까 생각합니다.
박) IP를 중심으로 해서 더 생명력을 늘려가고 길이를 확장하면 그게 회사 단위에서 할 수 있는 활성화에 기여할 수 있는 방법이 아닐까 싶습니다.
서정범 회장; 이하 서) 안녕하세요. 한국웹툰산업협회 회장을 맡고 있는 서범강입니다.
서) 웹툰 산업의 비전과 전망이 굉장히 궁금한데요. 이 부분에 대해서 각자 어떻게 생각하시는지 들어보도록 하겠습니다. 투유드림 말씀 주시죠.
신도형 부사장; 이하 신) 일단은 낙관론과 비관론이라고 말씀드릴 수 있겠습니다. 낙관론은 계속 말씀드리고 있지만 웹툰의 퀄리티가 점점 높아지고, 많은 작품들이 제작되면서 독자들의 선택 폭이 넓어지고 있는 게 낙관론이라고 볼 수 있겠죠. 당연히 글로벌 K-웹툰의 해외 독자들도 여기 해당하고 그래서 웹툰 산업에 종사하고자 하는 새로운 청년들이 늘어나면서 산업이 점점 더 성장하고 있습니다. 반면 비관론으로는 유료결제율이 높고 독자들에게 인기 있는 웹소설 각색작 위주로 제작되어서 다양성이 부족해진다는 점이 있습니다. 콘텐츠에서는 다양한 소재, 다양한 시도들이 이뤄져야 하는데 웹툰의 제작비가 계속 높아지니 더 신중해질 수밖에 없고, 기업에서도 작품을 선택하는데 있어 이거 제작비가 나오겠나 소위 말하는 BEP 투자 대비 수익이 나오겠나 계속 따지다 보면 결국은 어느 정도의 인기를 얻고 있는 웹소설을 기반으로 제작하는 것이 가장 용이한 선택이 될 겁니다. 오리지널 웹툰은 원작이 없기 때문에 프로모션하고 광고의 힘이 굉장히 중요한데 플랫폼에 론칭이 됐다고 하더라도 그 힘을 받지 못한다면 사실은 오리지널을 제작할 의미가 별로 없어지거든요. 그래서 아예 새로운 작품을 만들지 않고 기존에 인기 있었던 웹소설 위주로 노블코믹스 위주로 계속 제작되는 악순환이 생길 수 있다는 우려가 또 비관론의 한 파트라고 생각합니다.
서) 낙관론만 있으면 참 좋을 텐데 비관론이 함께 따라오는 게 좀 아쉽습니다. 그래서 일단 웹툰 산업은 계속해서 긍정적으로 성장할 수 있다는 어떤 방향성에 대해서는 다들 공감하는 것 같고요. 스토리숲 답변 들어보도록 하겠습니다.
박동훈 이사; 이하 박) 저희는 일단 낙관론만 좀 얘기하고 싶고요. 현재 지금 우리나라 웹툰들이 글로벌 시장을 통해 되게 많이 나가고 있죠. 그쪽 시장이 열렸을 때 웹툰 어차피 우리 걸 가져가야 하거든요. 그래서 지금 경쟁자로 올라오고 있는 중국이나 일본 그 다음에 영어권에 있는 생산자들 작가들 이런 사람들이 어느 정도 경쟁력을 갖추기 전까지는 항상 우리나라가 우위를 점할 거라고 생각을 해요. 그래서 뭐 당연히 다들 알고 계시겠지만 웹툰 시장에서 국내는 어느 정도 포화라고 생각을 합니다. 왜냐하면 사람들이 지금 한 달에 사용하는 비용이나 이런 걸 보면 그리고 우리나라 인구가 그렇게 많은 나라가 아니잖아요. 그래서 지금 이미 1조 넘었다고들 하시는데 거기서 크게 더 국내 시장이 커질 거라고 생각은 안 해요. 근데 해외시장이 하나씩 하나씩 열리면서 그 자리를 우리나라 국내 시장에 있던 웹툰들이 계속 넓혀가는 모양새가 될 것 같고요. 그거는 당분간은 계속 낙관적으로 봐도 되지 않을까 라고 생각합니다.
서) 일단 낙관적으로 봐도 좋을 것 같다는 말씀은 주셨는데 일단 당분간일 수 있기 때문에 이 부분에 대해서는 우리가 계속해서 앞서갈 수 있도록 준비는 해야 되지 않을까 그런 생각을 해봅니다. 다음은 와이랩 답변 들어보겠습니다.
오세정 이사; 이하 오) 앞서서 많이들 말씀주셔서 제가 말씀드릴 게 많이 없는데 그냥 기본적으로 지금 국내 시장은 점점 경쟁이 치열해지고 있고, 또 이제 퀄리티가 상향 평준화되면서 더 많은 제작비, 더 좋은 수익성이 나온 작품들에 초점이 맞춰지고 있는 건 사실인 것 같아요. 근데 반면에 한편으로 이제 아직 글로벌 시장은 이제 막 시작하였고 플랫폼들도 아직 진출하지 못한 국가들도 많이 있기 때문에 저희 이런 상향 평준화된 고퀄리티들이 해외에 진출한다고 하면 더 쉽게 그리고 더 빠르게 독자들을 사로잡을 수 있지 않을까 싶습니다.
서) 국내 웹툰의 상향 평준화된 웹툰의 고경쟁력에 대해서 말씀을 주셨고 우리가 이런 상향 평준화를 통해서 경쟁력을 계속 유지하는 한 해외에서도 지금의 자리들을 이어나갈 수 있을 것이다 라고 말씀을 주신 것 같네요. 다음은 DCCENT 답변 들어보겠습니다.
윤석환 대표; 이하 윤) 웹툰 산업의 비전은 단순히 웹툰 시장에만 한정되는 건 아니라는 시작은 웹툰에서 시작하겠지만 웹툰의 OST가 발매되고 애니메이션이나 드라마와 영화로 파생되는 미디어들의 종류가 많은 만큼 웹툰 산업의 전망은 앞으로 전체 미디어 시장의 전망과 동일한 선상에 있다고 저는 보고 있습니다.
서) 웹툰 하면 빠지지 않는 얘기가 이제 OSMU죠. 원 소스 멀티 유즈. 그래서 이제 하나의 소스 가지고 굉장히 다양하게 활용을 한다 라는 점인데 이 OTT 시장이 125조더라고요. 그런데 이 OTT 시장의 규모가 단지 OTT로 끝나는 게 아니라 웹툰의 어떤 시장의 확장으로 이어질 수도 있다 그런 점에서는 저도 좀 동일한 생각으로 볼 수 있을 것 같습니다.
서) 자, 다음 질문 해보겠습니다. 웹툰 산업의 지속 성장 가능한 생태계 조성을 위해서는 어떤 과제가 최우선일까 하는 게 궁금할 수 있을 것 같습니다. 이 부분에 대해서는 와이랩에서 먼저 답변 주시겠습니다.
오) 저는 좀 원론적인 이야기를 하고 싶어요. 웹툰 시장이 앞으로 더 성장하고 조금 더 의미 있는 발전을 하기 위해서는 저는 기본적으로 작품의 다양성이 가장 먼저 전제가 되어야 된다고 생각을 합니다. 특히 특정 장르에 구애받지 않아야 되고요. 재미있는 이야기가 나올 수 있는 환경이 필요한데요. 저는 다양성이 담보되어야지 웹툰의 2차 사업도 활성화될 수 있다고 생각합니다. 영화나 드라마, 애니메이션 또는 게임화가 되면서 이런 포맷 간 소비자들의 경계를 지금 허물어야 되는데 이런 것들이 나오기 위해서는 이런 모든 장르의 또는 다른 미디어 포맷들이 필요로 하는 원작들은 아마 다른, 같은 장르는 아닐 거란 생각이 들어요. 어떤 드라마의 경우에는 로맨스가 좋을 수도 있지만, 게임의 경우에는 판타지가 필요할 수도 있을 것 같고요. 애니메이션은 조금 더 이제 영상 드라마나 아니면 다른 형태로는 구현할 수 없는 조금 더 스펙터클한 연출들이 가능하게 할 수 있기 때문에 애니메이션에서는 또 그런 장르들을 필요로 할 수 있기 때문에 저는 기본적으로 웹툰은 좀 다양성을 전제로 해가지고 다양한 작품, 다양하고 참신한 소재들이 끊임없이 나오는 형태가 되어야 하지 않을까 생각합니다.
서) 와이랩에서는 이제 2차, 3차에 대한 확장을 굉장히 많이 고려하고 있고 또 이제 이런 슈퍼스트링, 블루스트링, 레드스트링을 통해서 트랜스 미디어를 많이 공략하지 않습니까? 그런 차원에서도 다양성에 대한 접근이 굉장히 중요하다 이런 말씀을 주신 것 같습니다. DCCENT는 어떻게 생각하시나요?
윤) 저는 첫 번째로 기업과 작가 그리고 플랫폼의 상생이 필요하다고 생각하고요. 웹툰이라는 콘텐츠가 독자들에게 보여지기까지 많은 공정이 있으며 많은 사람들과의 협업이 필요합니다. 기업은 작품의 퀄리티를 높여야 되고, 작가가 작품에 집중할 수 있게 만들어 줘야 되고요. 플랫폼은 더 많은 사람들이 볼 수 있도록 노력해야 합니다. 서로의 역할을 이해하고 존중해 줘야 하고 기업과 기업 간의 지나친 경쟁은 피해야 될 것 같고요. 기업이 건강하게 중간에서 자리잡고 버텨줄 수 있어야 된다고 생각합니다. 두 번째는 작가와 기업을 보호할 수 있고 체계적으로 웹툰 산업을 관리 지킬 수 있는 협회와 시스템이 필요하다고 저는 생각하고 있습니다.
서) 첫 번째, 두 번째 답변 사실 제가 여러 곳에서 많이 말씀을 드려야 되는 내용인데 오늘 대신 말씀을 해주신 것 같아서 굉장히 감사합니다. 다음은 투유드림 답변 들어보도록 하겠습니다.
신) 최우선이라고 딱 꼽기는 어렵지만 국내의 영화 산업을 한번 생각해보면 웹툰 산업과 비슷한 흐름이라고 보실 수 있을 것 같습니다. 과거 영화 산업을 정부에서 지원하면서 핵심 메시지가 지원을 하되 간섭은 하지 않는다 였는데 지금 현재 웹툰 산업도 자금이 투여되고 지원책도 있지만 인력이 부족한 상황입니다. 그래서 굳이 저는 최우선을 꼽자면 우수한 제작인력의 교육과 성장, 확대라고 말씀드릴 수 있을 것 같습니다. 그래서 그런 인재들이 계속 성장해야 산업이 지속 성장될 수 있다고 봅니다. 산업이 아무리 성장하는데 일할 사람이 없고 하고 싶은 사람이 없다면 그 산업은 성장하지 않는다고 보거든요. 그래서 가장 최우선은 인재가 아닐까 생각합니다.
서) 인재라는 말씀에 대해서 굉장히 공감하고요. 다음은 스토리숲에서 말씀해주시겠습니다.
박) 저는 이제 제도나 이런 부분에 대해서는 앞에서 많이 얘기를 해주셨으니까 저희가 하는 일에 대해서 잠깐 말씀을 드리자면 각자 이제 각 회사에서 대표하는 작품들이 있으시잖아요. 다들 작품들이 있으신데 그러니까 약간 작품 측면에서 보면 우리나라 웹툰이 이제 되게 잘 나갔던 웹툰들이 많은데 만약에 많이 소모되고 있는 것 같아요. 그래서 저는 각 회사 분들이 세계관을 만들어야겠다 라고 하시는 게 수입적인 측면도 있겠지만 이 작품의 생명력을 늘려간다 저는 이 측면이라고 생각하거든요. 그러니까 물론 작품이 히트작이 나오면 생명력이 늘어날거야 라고도 하지만 반대로 저는 어느 정도 히트작이 만들어지면 이걸 계속 OSMU가 됐든 아니면 스핀오프가 됐든 이 작품의 생명력 자체를 길게 가야 된다고 생각하거든요. 그런 대표 작품들이 웹툰에서는 일단 와이랩쪽부터 슈퍼스트링부터 시작을 하시긴 했는데 그러니까 웹툰의 역사가 짧다보니까 그게 아직 많이 나오고 있지는 않은 것 같아요. 그래서 우리나라도 마블이나 보통 세계관 얘기하면서 마블이나 이런 것들 많이 생각하시잖아요. 근데 일본 애니메이션쪽에서도 그런 작품들은 좀 있어요. 뭐 30년, 40년된 IP들이 있죠. 미국에는 7~80년된 IP들도 있고요. 그래서 우리나라에서도 지금 예전의 IP를 꺼내자가 아니라 지금 각 회사에서 잘하고 있는 IP를 그걸 중심으로 해서 더 생명력을 늘려가고 길이를 확장하면 그게 이제 회사 단위에서 할 수 있는 웹툰의 활성화에 기여할 수 있는 방법이 아닐까 싶습니다.
서) 조금 새로운 접근을 해주셨어요. 그래서 이제 세계관 확장을 통해서 이런 어떤 작품 그리고 콘텐츠의 생명력을 지속시켜나간다, 연장시켜나간다 이게 어떻게 보면 하나의 기업 단위에서 할 수 있는 최선일 수도 있다. 이런 말씀을 주신 것 같습니다. 이번 시간에서는 굉장히 중요한 말씀들이 많이 나온 것 같습니다. 그래서 조금 더 귀담아 들어주셨으면 좋겠다는 생각이 들고요. 나머지 질문과 답변은 화면을 넘겨서 이어가도록 하겠습니다.
신) 투유드림은 종합 콘텐츠기업으로 웹투나이즈를 위한 계열사 파트를 분리하여 전문성을 살리며 협업을 하고 있습니다. 투유드림에서는 인기 웹소설의 웹툰화를 프로듀싱하고, 새로운 작품들을 자체 기획하고 있고요. 창작집단인 스토리플러스에서는 그 소설들의 각색 집필과 오리지널 작품들의 대본을 집필합니다. 계열사인 콘티메이커스튜디오에서는 해당 작품들의 콘티 연출을 담당하고, 악어스튜디오 및 이너스 스튜디오에서는 해당 작품들의 작화와 채색을 담당하는 프로세스를 구축하고 있습니다. 작품들의 선정은 또다른 계열 출판사인 해피북스투유의 원작들과 저희가 CJ, 밀리의 서재, 메가박스 등과 함께 진행하는 공모전을 통해 발굴된 원작들을 통해서도 이루어집니다. 그리고 내부의 영상제작팀에서는 완성된 작품들을 영상으로 기획하고 세일즈하고 제작하는 프로세스를 갖고 있습니다. 이 모든 것이 원스톱으로 이루어질 수 있기에 웹투나이즈에 특화될 수 있었다고 생각됩니다.
박) 저희 회사는 스튜디오 시스템이라 회사가 주체가 되는 방식이거든요. 그래서 상대적으로 저작권 이슈가 발생할 가능성은 좀 낮아요. 보통 저작권 이슈가 발생하는 것들은 개인 작가들이 하는 경우가 많긴 한데요. 왜냐하면 회사에서는 그런 부분들에 되게 민감하게 관리를 하는 편이거든요. 하지만 웹소설이나 외부 작가랑 프로젝트 별로 계약하는 경우에는 저적권 관련해서 제일 중요한 건 어떤 거냐면 사전에 저작권의 범위, 비용, 계약, 조건 이런 부분에 대해서 명확하게 사전 협의하는 것들이 중요합니다. 그리고 내부 작업할 때 아까 외부 작업할 때 그들과의 저작권 계약, 권리 관계의 이야기였다면 내부에서 작업할 땐 어떤 문제가 있냐면 우리가 의식하지 못하는 사이에 외부 소스를 활용하는 수가 있어요. 저희도 예전에 게임에 있는 배경을 유사하게 사용했다가 문제가 됐던 적이 있는데 그걸 이제 복사해서 한다기 보다는 그 이미지를 차용해 와도 그 이슈가 발생하기도 하더라고요. 그래서 저희는 원칙적으로는 내부 소스를 만들 때 외부에서 제공되는 소스는 활용하지 않는다는 게 원칙입니다. 그리고 또 하나 중요한 게 저작권은 법적인 저작권 권한, 비용 이런 부분도 중요한데 저작인격권이라고 보통 하는데요. 그 카피라이트라고 하죠? 저작권에 대한 표기. 그거는 꼼꼼하고 신중하게 표기를 해줘야 합니다. 절대 빼먹어서는 안 되고요.
01. 이 강좌에 대해서
웹툰 산업의 동향 및 웹툰 회사의 업무에 대해 알아보며, 웹툰 분야에 취업 및 이직을 희망하는 예비인력의 직무 이해도를 높일 수 있도록 합니다.
02. 강사 소개
서범강, 윤석환, 신도형, 오세정, 박동훈
03. 강사 이력
- 한국웹툰산업협회 회장 - DCCENT 대표 - 투유드림 부사장 - 와이랩 이사 - 스토리숲 이사
연계과정
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