게임 포트폴리오는요 여러분들이 회사에 취업하는데 있어서 90%를 차지할정도로 너무나 중요합니다. 그래서 이 포트폴리오를 어떻게 할껀지, 준비하는건지, 노하우는 어떤건지 한번 여러분들과 함께 같이 알아보도록 하겠습니다.
(자막)
김상중교수
청강산업대학교 게임전공 교수
학력: 홍익대학교 대학원 미술학 박사
경력: ㈜ SK아이미디어 팀장
㈜엔씨소프트 과장
개발: K Apps 앱 콘텐츠 개발(2011~2012)
온라인 FPS 게임 제작 ‘싸이키델릭 문’(2008)
온라인 FPS 게임 제작 ‘아인벨드’(2007) 외 다수
(자막)
게임 그래픽의 이해에서 취업까지 3
- 게임 포트폴리오의 중요성
질문 : 포트폴리오란 무엇인가요?(0:45)
답변
포티폴리오란 무엇이냐면요. 그 본인이 나타낼 수 있는 그래픽디자이너으로써 나타낼 수 있는 작품집이라고 표현할 수 있는데 많은 사람들이 포트폴리오 하면 자기가 하고싶은걸 적으려고 해요 물론 중요하죠. 그런데 착각을 하는거예요. 자기가 만든거를 회사에 맞춰야 되는 식으로 작업을 하고 있는 상태인거예요. 자기가 만들고싶은대로 만들고 ‘나 취업이 안돼’ 라고 얘기를 한다는거죠. 학생들 몇백명을 보고 외부에서 굉장히 많은 학생을 만나면서 항상 듣는 얘기가 이거예요. ‘어떻게 해야지 취업을 잘할수 있나요? 왜 취업이 안될까요?’ 또 업계에 있는 사람들은 ‘정말 쓸만한 사람이 없어 미치겠어. 좀 좋은 사람 좀 소개시켜 주세요.’ 좋은 궁합이 안 맞는 얘기를 들을 때가 너무 많아요. ‘왜 그럴까?’ 라고 생각을 했는데 저도 할 말이 없는게 캐나다에 있었을 때 저 60번 떨어져봤거든요. 60번. 한 가지에 대해서 60번 한번 실패해본 경험을 가져본 사람은 나면 스카우트 할 때 보면 엄청난 역량이 올라가는걸 볼 수 있을꺼예요. 한 60번 떨어지고 나니깐 솔직히 두려울게 없고 ‘60번동안 내가 왜 떨어졌지?’ 이런거에 관련된 분석해보면 그다음에 치고나갈 수 있는 나의 단점을 찾게 됩니다.
포트폴리오를 만드는 전체적으로 어떻게 만들면 좋냐면요. 나의 당락이 전체적으로 90%이상정도 결정된다고 보시면 되요. 이력서를 잘 쓰고 면접을 잘 보면 된다? 그거는 거의 5~10%밖에 안되요. 사실은요. 물론 5~10% 때문에 떨어지는 경우도 있지만 그래픽디자이너는 포트폴리오로 승부를 걸어야됩니다. 솔직히 학벌도 안보고요. 그 사람이 뭘 했는지 어떠한걸 해봤는지도 별로 중요하지 않아요. 가장 중요한 것은 포트폴리오. 그래픽디자이너는 그런데 그 포트폴리오를 그냥 막 만드니깐 안되는거 거든요. 예를 들어서 내가 엔사를 가고싶다 하면 그 엔사의 그 파트에서 들어가서 보셔야되구요. 그 파트에서 어떠한 세계관으로 만들었는지 맞춰서 내가 그걸 준비해서 만들면 훨씬 더 갈 확률이 커진다는거예요. 그냥 ‘감 먹고 싶어’ 하고 입벌리고 있으면 감이 들어오나요? 안 들어와요. 감나무를 찾던가 아니면 이마트를 가시던가 가장 빠른 방법론을 찾으셔야 되는데 그냥 ‘감만 먹고 싶어’, ‘나 취업하고 싶어’ 똑같은 개념이거든요. 그러니까 안되죠. 저도 마찬가지였구요. 그래서 그 회사 입맛에 맞는걸 A군 B군 C군으로 나눠서 작업을 하는게 좋더라구요. 그래서 저 같은 경우는 포트폴리오에 가장 중요한 요소 중에 하나는 포트폴리오에 본인의 아트성을 보여주되 그리고 내가 가고자하는 회사 입맛에 맞는 포트폴리오를 준비하는게 가장 중요하다고 말씀드리고 싶습니다.
질문 : 포트폴리오 사례에 대해 말씀해주세요.(3:57)
답변
포트폴리오 사례에 대해서 말씀드리겠는데요. 정말 포트폴리오가 중요하잖아요. 이걸로 당락이 결정되고 사람의 인생이 바뀌거든요. 지금까지 어저께 까지도 밤늦게 밤 12시 넘게까지 가져온게 포트폴리오예요. 그런데 포토폴리오가 어떻게 만들면 좋은건가 사례에 대해서 몇가지 말씀드리겠는데 좋은사례도 있고요 나쁜사례도 있어요. 첫 번째는 A라는 학생이 있는대 캐릭터 모델러를 하겠대요. 끝까지 한번 그래서 ‘어? 그래 모델러 한번 갖고와바 캐릭터모델러는 취업하기 힘든데 한번 도전할래?’ ‘저는 도전하는 아름다운 학생입니다.’ 그래서 ‘그래 잘됐다 와라’ 그래서 봤죠 깜짝놀랐어요 너무 아니여서 그래서 제가 다시한번 ‘이거가지고 이렇게 만들면 안되고 조금 더 좋은걸로 만들어와바’ 그래서 또 가져왔는데 ‘이것도 아니잖아 2%부족한게 아니라 20%부족하잖아 다시 한번 갖고 와바’ 그래서 세 번째까지 그 친구가 가져왔어요. ‘넌 그래픽감각이 없는게 아니라 문제점을 다시 파해쳐봐야되 래퍼런스 갖고와바’ ‘그게 뭔대요?’ 그러는거예요 ‘참고이미지’ 그러니까 ‘그게 뭔데요?’ ‘그거 없이 니 마음대로 창작으로 만들었구나? 박수쳐줄줄 알았지?’ 그랬더니 ‘제 나름대로 생각에 의해서 만들어내는게 더 뛰어난거 아닌가요?’ ‘그래 니가 한 20~30년차 되면 그때 해야되는걸 신입이 하는거야 참고이미지 갖고와 빨리 한번보자’ ‘참고이미지 없는대요’ ‘그럼 지금부터 참고이미지를 갖고와’ 먼저 참고이미지를 다봤어요 그런데 학생들이 학생들 작품을 갖고와요. 구글이라던가 네이버 같은데 긁어가지고 ‘이거어때요?’ ‘음 안돼’ 일단 할꺼면 대가들의 작품을 갖고오던가 대가들의 작품을 다시 또 가져오는 작업을 했죠. 다섯 번정도 갖고와서 그중에 또 하나를 골랐어요. ‘이거 하나를 만들어’ ‘아니 하나갖고 어떻게 취업을 하냐고 교수님 그러지마시고 제가 싫은거죠? 솔직히 말씀해 보세요’ ‘아니야 나를 한번 믿고 한가지만 만들어 보자’ 하니깐 애가 삐져가지고 사라져버렸어요 2~3개월정도 사라지고 나서 제가 저도 이제 바쁘니까 못보고 있다가 또 2~3개월 뒤에 자기 딴에는 여러 가지 기술을 배워서 지브러쉬라는걸 해서 울퉁불퉁 들어가는걸 만들고 색감도 집어넣고 눈도 빛나는 그런 굉장히 멋잇는 자기딴에는 만들어서 왔어요. 포맷도 비슷하게 다른사람이 한것처럼 딱 보자마자 첫마디 이거 취업 못한다 그랬더니만 얘가 더 삐친거예요 ‘제가 교수님 앞에 합격해서 보여드리겠습니다.’ 하고 얘가 사라졌어요. 또 바쁘니까 한참 지난다음에 졸업반이 돼서 나중에 작품을 봤더니만 거기서 그정도의 작품을 한번 만들었더라구요. 그래서 ‘도전 한번 해봐. 도전은 아름다운거니깐’ 그래서 한참 했는데 결국 모든 회사 다떨어지구요 다시 찾아왔어요. 그친구가 감사하게도 그래서 ‘교수님 진짜 교수님말 믿으면 될수있나요? 저한테 보증할수 있어요?’ ‘보증해줄게 졸업했지만 학교에 남아서 약간의 보조를 하면서 이거 하게 해줄게. 한번 내말믿고 딱 한가지만 만들어보자’ 그래가지고 그 친구가 여태까지 실패를 딛고 내말대로 한가지를 만들게 됐어요. 캐릭터모델링을. 캐릭터모델링을 열심히 만듭니다. 그래서 만들때마다 가뭄에 콩나듯이 한번 가가지고 ‘이 느낌 아니잖아 느낌아니까 바꿔 빨리 갑빠 부분을 조금더 부풀리고 근육이 팽팽하게 터질 듯 하게 다시 바꿔봐.’ ‘래퍼런스는 그렇게 안되어있는데요’ ‘래퍼런스 뜻이 참고이미지 잖아 말그대로 참고하기 위한거 니 작품을 위한거 그러니깐 쫌더 좋게 조금 더 만들어 보자’ 투덜투덜 거렸지만 모든걸 내려놓고 10개월동안 그작업을 했어요. 캐릭터 하나딱 만들었습니다. 그러고 나서 취업을 했어요. 중요한 것은 취업을 했고 자기 지금 현재 2010년도에 졸업을 했던 친구인데 지금 원하는 큰 대형 회사에서 지금 잘 다니면서 조금 있으면 파트작가로 올라간다는 얘기를들었었거든요. 이 친구 A사례를 보면서 느낀것중에 하나는 썩은 사과 몇 개 필요가 없다는거예요 맛있는 사과를 하나 원하지 여러분들한테 썩고 못먹는 사과를 백개 천개 주면 짜증내실거 아니예요 회사도 똑같습니다. 이상한 포트폴리오 계속 주면 너무너무 지겨워요. 더 이상 보고싶지도 않고요. 그렇지만 정말 괜찮은걸 하나 딱 주게 되면 그다음께 궁금해지거든요. 그러면서 면접할 기회도 생기고 그러다 보면 이렇게 만들게 되었습니다. 이런 부분을 말씀하시게 되면 굉장히 좋은 결과를 얻게 된다라는 거죠.
두 번째 사례를 학생에 대해서 애니메이션에 대해서 말씀드릴건데요. 애니메이션에 관련된 부분은 B라는 학생 같은 경우는 저한테 찾아와서 ‘취업하고 싶은데 포트폴리오 어떻게 만들면 될까요?’ 그렇게 찾아온거예요. 그런데 그 친구는 험학한 제 얼굴을 보고 굉장히 순종적인 학생이여서 제가 래퍼런스를 하나 던져줬던거죠. 권투하는 애니메이션이였어요. 약간 실력이 부족한 친구인데 정말 될 때까지 ‘똑같이 만들지 않으면 나타나지마라’ 하고 던져줬어요. 근데 정말 밤새고 열심히 하고 해가지고 로마병사를 가지고 캐릭터랑 똑같은 권투신을 만들어 왔었거든요. 그런데 인제 그 친구한테 말하고 싶었던것중에 하나는 ‘똑같이 하는것까지는 괜찮은데 지금 똑같이 하는것도 좋지만 이제는 너의 영혼을 불어넣는 부분을 해야되고 너의 아트성을 키워야 된다. 그럴려면 너가 가지고 있는것중에서 가장 좋아하는 파트면 더 좋고 니가 들어가고 싶은 회사에 관련된 동영상을 너무나 많이 봐야된다.’ 라고 얘기를 했었어요. 그런데 많은 사람들이 게임을 많이 해봐야 된다고 생각을 하는데 물론 게임개발자가 디자이너가 게임을 많이 하면 좋지만 한 가지 게임을 너무 많이 하는 경우가 많더라구요. 그래서 한 가지 게임을 많이 하는 것은 기획자나 그런 분한테 맡겨도 되고 QA나 지인한테 맡기면 되고 그래픽 디자이너는 다양한 게임을 정말 많이 보셔야 되고 분석해야되요. 동작하나에 대해서 타이밍과 포즈가 제일 중요하거든요 애니메이션은요 그런데 타이밍과 전체에 맞지않고 포즈가 맞지 않으면 애니메이션은 80~90%는 잘못?다고 보시면 될거예요. 그런데 그런것들을 래퍼런스를 보고 하면 따라할수 있는데 회사에서 래퍼런스를 주지 않거든요. 그러기 위해선 영화를 정말 많이 봐셔야되요. 저도 그때 당시부터 지금까지 가지고 있는 버릇 중에 하나는 일주일에 다섯편 이상의 영화를 봅니다. 물론 차분히 앉아서 보면 좋겠지만 옛날에는 그렇게 봤었지만 지금은 시간이 부족하니까 끈어서 제가 필요한 부분만 계속 반복해서 봅니다. 그리고 더 좋은 것은 짤라놓는거죠. 그 부분을. 제가 글라디에이터라는 이탈리아 50부작짜리를 만들때는 글라디에이터에 필요한 영화. 진짜 모든걸 다 컷으로 짤라 놨었고 한 거를 다 프레임 바이 프레임으로 모든걸 다 공부하면서 분석하면서 포트폴리오를 만들었던 기억이 있습니다. 그런 것처럼 그 학생한테도 그런 얘기를 해줬던거죠. 그래서 포트폴리오가 왜 중요한건 알고 있지만 그 학생은 카피만 배웠었지 소위 말하는 창의적인 포트폴리오를 만드는 방법이 없었던 것 같애요. 그래서 그 친구한테는 포트폴리오의 가장 큰 성공비결을 말씀드리고자 한다면 정말 많이 봐야해요. 그다음에 또 법칙이라는게 있어요. 디즈니 12가지 법칙 이 있구요. 물론 재페니메이션스타일과 미국 디즈니 스타일은 완전 다르거든요. 서로서로 싫어해요. 그런데 재페니메이션같은 경우 역사에 대해서 간단하게 말씀드린다고 한다면 굉장히 힘들 때 전쟁으로 인해서 다 폐허가 됐을 때 일본에 있는 모든 사람들한테 희망을 주기 위해서 편안하게 남녀노소 즐길 수 있는 게 애니메이션이였거든요. 그런데 미국에서는 한 장당 24장을 그리기 시작했는데 일본은 그걸 다 그려낼만큼 자본이 안되는거예요. 그러다 보니깐 2장 짜리 만들어서 입만 뻥끗뻥끗 거리고 배경만 바뀌면서 그래 쟤는 왜 나한테 그러는 걸까? 그래 나는 할수 있을 거야 그래 포트폴리오를 잘 만들자. 이런식으로 2~3장만 가지고 만드는 리미티드 애니메이션을 만든거예요. 우리는 또 리미티드애니메이션이 괜찮은줄 알고 있고 장단점은 없지만 디즈니 애니메이션을 쫌 많이 배우시고 하시면 동작이 크면 디즈니 애니메이션이 되구요 작게하면 실사애니메이션이 되거든요. 그런 동작에 대한 분석과 툴과 그런것들을 잘 익혀야 되는데 학생들은 그냥 아무생각없이 움직이면 되는줄 알아요. 그러다보니까 법칙도 안맞어 그다음에 또 래퍼런스만 보고해. 그런데 래퍼런스가 없으면 이상한 작품이 되는거예요. 그러다 보니깐 만약에 취업이 된다고 하더라도 취업이 된다음에 실패하는 케이스를 많이 봤거든요 그러니깐 그런 자질을 키울수 있는 만한 것들을 준비하면 훨씬더 애니메이터로써 좋은 사례라고 생각됩니다.
01. 이 강좌에 대해서
게임 제작에 관심이 있다면 한 번쯤 궁금해 했을 '게임 그래픽'의 세계!
게임 그래픽과 관련된 직업을 갖고 취업을 하고 싶다면 어떻게 해야 하는지 그 궁금증을 해결해드립니다.
게임 포트폴리오란 그래픽 디자이너로서의 본인을 나타낼 수 있는 작품집으로써 취업에 결정적인 역할을 합니다.
포트폴리오의 중요성을 아직 모르셨다면 지금이라도 늦지 않았습니다.
과연 이 포트폴리오를 어떻게 준비해야 하는지 그 노하우를 전해드립니다.
02. 강사 소개
김상중
03. 강사 이력
[김상중] - 청강산업대 게임전공 교수 - 전 SK아이미디어 팀장 - 전 엔씨소프트 과장 - 홍익대 미술학 박사
개발 경력으로는 K-Apps 앱콘텐츠(2011~2012), 온라인 FPS게임 '싸이키델릭 문'(2008), '아인벨드'(2007) 등이 있음.