게임 애니메이터는요 원화가 그림을 그려줬으면 모델링이 나왔잖아요. 그 모델링을 원화가 보고 만들었는데 그 모델링 만들어진 것을 다시 애니메이터가 받아서 움직이게 만들어 주는 거예요 그 움직이는 것도 기획사에 맞춰가지고 원하는 대로 세계관에 맞춰서 움직이게 만들어주는 것을 애니메이터라고 합니다.
(자막)
김상중 교수
청강산업대학교 게임전공 교수
학력: 홍익대학교 대학원 미술학 박사
경력: ㈜ SK아이미디어 팀장
㈜엔씨소프트 과장
개발: K Apps 앱 콘텐츠 개발(2011~2012)
온라인 FPS 게임 제작 ‘싸이키델릭 문’(2008)
온라인 FPS 게임 제작 ‘아인벨드’(2007) 외 다수
(자막)
게임 그래픽 직업의 이해4
- 게임 에니메이터게임
게임 애니메이터에 대해서 말씀드리겠는데요 그 게임에 대한 애니메이터, 무생물에 생기를 불어넣어 움직임을 만들어주는 것 제 인생을 바꿔주었던 직업군이죠. 저는 통계학을 전공했던 사람임에도 불구하고 28살 때 무생물에 생기를 불어넣는 거에 필이 꽂혀서 결국은 지금 이 길을 걷고 있고 지금도 애니메이터라는 이름을 자랑스럽게 생각하고 있고요. 선생으로 있지만 아직도 키를 잡고 있는 애니메이터로 있습니다.
이 애니메이터의 역할을 본다면요, 일단 원화에서 그렸던 그림을 모델링을 만들었잖아요. 모델러, 캐릭터 모델러들이 만들어준 것을 그대로 넘겨주면 그 모델링을 그대로 받아서 그 안에 본을 심습니다. 마치 사람 몸에 뼈가 있는 것처럼 이본을 심는 작업을 하는데 툴에서는 3D 맥스에서는 바이패드가 있고요. 두발에 걷는다는 뜻에 바이패드가 있고요. 마야라던가 라이트웨이브라던가 그런 소프트이마지 같은 경우는 본이라는 이름을 그대로 써요. 본이라는 이름을 쓰고 있는데 게임에서는 거의 다 맥스를 쓰고있기 때문에 맥스에서는 바이패드를 사용하고 있습니다.
그래서 그 역할은 어떤 역할을 하는거냐면요. 일단 게임 기획서에 맞는 것들을 다 만들어 줘야되요. 왜냐면 우리가 입력을 할 때 앞으로 가는 입력을 하면 앞으로 가는 애니메이션이 있어야 되겠죠. 뒤로 가는게 있다 그럼 뒤로 가는 애니메이션이 있어야 되고 점프를 한다 점프에 관련된 애니메이션이 있어야겠죠. 즉, 모든 입력장치에 들어갈 수 있을만한 애니메이션을 각각 다 만들어주는거예요. 그래서 보통 걷기, 뛰기, 점프, 칼하기, 죽기, 다시 때리기 기타 등등 마법지를 만든다던가 기타 등등 특수기술을 다 각각 만들거든요. 그 만드는 것들 하나하나를 다 만들고 나면 프로그램 쪽에서 블렌딩이라는 기능을 써요. 서로서로 A애니메이션과 B애니메이션을 부드럽게 연결시켜주는 갑자기 걷다가 때리는 동작을 쓴다 그런데 이게 갑자기 확 바뀌면 이상하니깐 서로 부드럽게 블렌딩 시켜주는 것을 프로그램 쪽에서 만들어줍니다. 15억 정도 하는 애임틀이라는게 있어서 그걸 써가지구 블렌딩 하는 게 있고요 UEP같으 경우는 안에서 연결시켜주는 블렌딩이라는게 있습니다. 어쨌든 전문적인 이야기였고요.
이 애니메이터의 영략을 기르기 위해서는 모델링 잘하기 위해서는 2D 정물화를 열심히 그려야 된다 그랬죠. 애니메이션에서도 2D 기능이 필요한대요 크로키를 굉장히 잘그리셔야되요. 2초 3초짜리 1초짜리 사람이 움직이는걸 빨리 그리는 전체적인 동작 선을 나타낼 수 있을만한 크로키를 잘 그리셔야 됩니다.
애니메이션의 가장 큰 기본은 포즈와 타이밍이 중요하거든요. 이때 포즈부분을 어떻게 만들껀지 타이밍을 어떻게 할 건지 내가 정확한 포즈를 잡았는데 천천히 때리는 이런 신을 만든다. 그럼 안 되겠죠. 정확하게 빨리 때렸는데 포즈가 이상해요 그럼 안 되겠죠. 그래서 애니메이터가 가져야 될 눈은 굉장히 객관적인 눈과 관찰력이 뛰어나야되요. 남들보다 굉장히 섬세하게 많이 봐야합니다. 걸어갈 때 어떻게 본다던지 어떠한 모양으로 되어있다라던지 이런 기술들을 가지고 있어야 되고요.
제가 아까 모델링에 뼈를 심는다고 했죠, 맥스는 바이패드라고 했죠. 바이패드와 아까 모델러가 만들어준 모델링, 모델링이라고 표현할게요. 모델링과 바이패드를 연결시켜주는 것을 캐릭터 세팅이라고 표현합니다. 다른 말로는 리깅이라고 하구요 그런데 이 리깅을 잘 못하면 그 안에 조금 더 세부적으로 들어가면 스킨이라는 게 있는데 스킨이라는 기술을 써서 서로 연결시켜주게 만들어줘요 근데 그것도 되게 웃긴 게 그냥 메쉬를 이렇게 움직여 주면 전체가 움직이기 힘든데 뼈를 하나 움직이면 전체가 따라 움직일 수 있게끔 그래서 리깅과 세팅이 필요한 것입니다. 그런데 많은 사람들이 세팅만 하고 움직이면 된다고 표현을 하고 있거든요. 움직이는 게 애니메이션이면 얼마나 좋겠어요. 저도 그렇게 생각을 했었습니다. 그런데 사람이 만약에 뛰어간다. 만약에 기획서에 ‘뛰어, 런’ 이렇게 적혀있으면 막 그냥 자기가 하고 싶은대로 뛰어가요 얘가 몇 살인지 왜 뛰어 가는지 공격하기 위해서 뛰어가는 건지 이동하기 위해서 뛰어가는 건지 아니면 얘가 나이가 몇 살인지 어떠한 종족인지에 따라서 완전히 달라지거든요. 이런 이야기 있잖아요. 거지가 5년차 거지라던가 10년차 거지가 있는데 사람 얼굴보지 않고 발만 본대요. 그런데 그 발만 보면 신도림역에 계시는 거지분이라고 하시는데 그분이 걷는걸 보면 단 한명도 똑같이 걷는 게 없다고 합니다. 그런데 많은 사람들이 그냥 걷기하면 착각하고 있다는 거죠. 즉 기획서에 맞춰서 세계관에 맞고 그다음에 걷는 것도 캐릭터의 성격에 맞게끔 걷기를 만드셔야 된다는 거예요. 모든 동작이 다 그런 거죠. 점프도 마찬가지고 물건을 들었을 때 얼마나 무게감 있게 만들어 주느냐, 때리는 거라던가 공격하는 것들은 타격감이 그만큼 중요해요. 타격감이라는 내가 딱 버튼을 눌렀을 때 때리는 동작과 함께 사운드 맞았을 때 리액션, 서로의 반응이 일어나는 것, 이런 것들을 타격감이라고 하는데 이게 싱크라고 하거든요. 서로 했을 때 탁 맞는 거 총 쏘면 탕 소리가 나면서 연기가나고 상대방의 벽이라던가. 딱 깨지는 진짜 총같은 느낌을 살려주는 게 타격감이라고 하는데 이런 것들을 맞춰주는게 애니메이터들이 해야 될 역할입니다.
이러기 위해선 여기도 툴이 있는데요. 게임같은경우는 맥스툴라는게 있다고 했죠. 맥스 안에는 캐릭터 스튜디오라는 게 있어요. 4.0이상 지금 되어있는데 그 안에 있는 동작들 하나하나를 다 만들어야 합니다. 그런데 그 만드는 작업이 내가 움직이는걸. 좋아한다. 내가 움직였더니 사람들이 굉장히 좋아하는 모습을 발견했다. 하면 여러분들의 몸속에는 또 애니메이터의 피가 흐르고 있다는 거예요. 그런데 잘은 모르겠는데 많은 분들이 여자 분들은 모델링같이 정적이면서 예쁘게 만드는걸. 좋아하시는 편이구요. 남자 분들은 희한하게 움직이는 동작, 역동적인걸 좋아하시더라고요. 물론 정확한건 아닌데 보통 비율이 6대4, 7대3정도 남자가 한 7정도 남자가 많은 편이구요 여자는 한 3정도. 요즘 근데 많이 바뀌었더라고요 .이번에 새로 나왔던 쿵푸팬더 라던가 기타 등등 그런걸 보니깐 여자애니메이터들이 나와 있고 한국 애니메이터들이 벌써 외국에서 할리우드영화를 만들고 애니메이션을 만들고 이런걸 발견하면서 ‘이제 남녀 평등시대가 정말 왔구나’ 어쨌든 간에 무생물에 생기를 불어 넣으면서 하나둘씩 만드는 작업은 너무나 희열을 느끼게끔 만들어줘요.
저 같은 경우는 제 꿈을 키웠던 것 중에 하나는 토이스토리라는 것을 보고 정말 이게 어떻게 이럴 수 있을까 하면서 사랑에 빠지게 되었고요. 공부를 하다 보니깐 애니메이션이라는 세계가 단지 움직이는 게 아니라 여러 가지 법칙들이 있더라고요. 그리고 그 법칙들을 디즈니라는 분이 디즈니 애니메이션 있잖아요. 미키마우스 만드셨던 그분이 정립을 한 법칙들이 있어요. 한 12가지 정도 되는데 다 말씀드리는 건 의미가 없는 것 같고요 기타 등등 . 그 12가지를 그때부터 지금까지 오늘까지 그 법칙을 그대로 따라가서 만들고 있어요. 그런데 그걸 왜 만들까 되게 고민했었거든요. ‘아니 디즈니가 만든걸. 내가 왜 따라 해야 되지? 안 만들어도 되는데’ 라고 생각하고 그냥 만들어 보았더니만 이유가 다 있더라고요. 사람들이 좋아할만한 동작선 사람들이 좋아할만한 무게감 사람들이 좋아할만한 하나하나에 동작에 대한 연구가 다 있는 상태에서 만들어졌더라고요. 그중에 하나가 ‘스쿼시 앤 스트레치’라고 줄었다 늘었다,줄었다,늘었다 이런 게 있어요. 이런 게 이제 소위 말하는 흐느적흐느적 거린다고 표현할 수 있는데, 그냥 튀기는 거하고 이렇게 튀기는 거하고 어린아이들 있잖아요. 아가들 앉혀놓고 봤더니만 너무 좋아한다는 거예요. 아가가 좋아하는데 어른이 뭘 좋아해. 이렇게 말할 필요 없고요 보통 보시면 사람이 좋아하고 이런 것들은 다 인가의 욕망하고 관련있구요. 완전 유아들이 좋아한다던가 아이들이 좋아한다는 얘기는 인간의 본성으로 가까워 진다는 거예요. 하나하나 연구해서 만들어 진게 있기 때문에 유럽스타일 다르고요 일본스타일다르구요 미국스타일 다른데 전체적으로 제페니메이션 스타일과 디즈니스타일로 두 가지로 나눠져있다고 보시면 되요. 정말 재밌는 건 북한은요 디즈니스타일을 따라하고 있더라고요. 유럽 같은 경우라던가 미국도 아니고 일본도 아닌 자기 나름대로 색깔이 있는데 그래도 디즈니 쪽에 훨씬 더 가까운걸. 하고 있더라고요. 정말 재밌는 그런 것들은 무생물에 생기를 불어넣는 작업들인 건데 전 세계에 앙쉬페스티벌, 쉬그라토 가보면 같은 애니메이터끼리는 그렇게 좋아해주고 환호해주고 좋아하더라고요 그래서 여러분들이 게임 속에서도 이걸 만들고 준비하는 이런 것들을 꿈을 실현해 보시면 세계에 있는 블리자드나 모든 애니메이터들과 친구가 될 수 있을거라고 생각이 됩니다.
01. 이 강좌에 대해서
게임산업이 급성장하면서 동시에 게임 그래픽 직업군에 대한 수요도 날로 늘고 있습니다.
이 강좌에서는 게임 그래픽과 관련하여 다양한 직업에 대해 자세히 살펴볼 수 있습니다.
모델링된 게임속 세계에 생명을 불어 넣어주는 <게임 애니메이터>에 대해 알아봅니다.
게임 애니메이터의 역할과 필요한 역량, 그리고 게임 애니메이터가 사용하는 툴(tool)에 대해 들어보실 수 있습니다.
02. 강사 소개
김상중
03. 강사 이력
[김상중] - 청강산업대 게임전공 교수 - 전 SK아이미디어 팀장 - 전 엔씨소프트 과장 - 홍익대 미술학 박사
개발 경력으로는 K-Apps 앱콘텐츠(2011~2012), 온라인 FPS게임 '싸이키델릭 문'(2008), '아인벨드'(2007) 등이 있음.
-