게임 그래픽이라는거는요 게임을 처음에 접했을 때 사람들이 선을 봤을 때 처음 만나는 것처럼요 게임을 딱 봤을 때 어 이거 정말 게임하고싶어, 에이 이건 나랑 안 맞는데, 이런 느낌을 만들어주는역할에 가장 큰 역할을 해주거든요, 그래서 물건을 사실 때 여러분들 보시면 그냥 기능 보다는 예쁘고 안 예쁘고 내 느낌을 찾잖아요. 그렇듯이 게임 그래픽은 게임을 하고 싶게끔 만들어주는 가장 큰 역할을 해줍니다. 그래서 그 안에 있는 분야 내용은 모델링이라던가 원화 애니메이션, 이팩트, 유아이 이렇게 크게 나눠져 있습니다.
(자막)
김상중교수
청강산업대학교 게임전공 교수
학력: 홍익대학교 대학원 미술학 박사
경력: ㈜ SK아이미디어 팀장
㈜엔씨소프트 과장
개발: K Apps 앱 콘텐츠 개발(2011~2012)
온라인 FPS 게임 제작 ‘싸이키델릭 문’(2008)
온라인 FPS 게임 제작 ‘아인벨드’(2007) 외 다수
(자막)
게임 그래픽의 이해에서 취업까지 1
-게임 그래픽이란?
질문 : 게임그래픽은 어떻게 구성되어져 있나요?(1:03)
답변
게임 그래픽이란 진짜 제가 생각할 땐 굉장히 복잡하게 생각하면 복잡할 수 있고 간단히 생각하면 굉장히 간단할수 있는데요. 요걸로 먼저 설명하고 싶어요. 이게 뭐냐면 요 빈프리라는건데 잡고 하면 없어요. 악 하면 나오는 거죠. 여기서 나온다는 거죠. 저는 마술사가 아닌데요. 게임그래픽이란 지금처럼 재미를 창출하는 거라고 생각을 합니다. 그러면서 지금 안 보이는 부분에서 진짜 약간의 기술 3D툴을 사용하든 2D툴을 사용하던 그런걸 사용해서 그러면 이 사람들한테 즐거움을 주는 거라고 생각해요.
게임그래픽은 어떻게 구성되어있냐면요 크게 한 4가지고 설명드릴수 있는데, 첫 번째는 원화가 있고요 두 번째는 모델링이 있고요. 세 번째는 애니메이션이 있고요 네 번째는 이펙트라는게 있는데요. 한 가지 더 말씀 드린다면 유저인터페이스라는 UI가 있습니다. 여기서 조금 더 깊숙이 들어가면 원화는 뭐냐면 요 그림 그리는거예요 투 디멘션이라고 하구요. 2D로 그림을 그려서 오프라인, 밖에서 그림을 그릴수도 있고요 아니면 요즘은 디지털이 워낙 발달되어 있어서 디지털 화면 안에서 포토샵이라던가 일러스트레이트라던가 페인터라던가 그림을 그리는 거예요. 많은 사람들이 착각하죠. 그림만 잘 그리면 되는 줄. 그런데 이 원화가가 하는 역할이 모냐면 요. 모델링을 만들어내는 컨셉이라던가 3D로 만들어내기 위한 설계도를 그려주는거예요. 그래서 컨셉의 그림도 예쁘게 그리는것도 있지만 안에 있는걸 다 분절시켜서 팔 뜯어 놓고 얼굴 뜯어 놓고 이런 식으로 해가지고 3D로 만들기 편하게끔 다 일일이 그려주는 것을 원화가 작업이라고 합니다. 이렇게 만들어 지고 나면 배경으로 넘어가겠죠.
배경 안에도 두 가지고 나눠져요. 크게는 요. 배경 모델링이란 게 있고 캐릭터 모델링이라는 게 있어요. 그런데 많은 사람들이 캐릭터 모델링은 굉장히 재밌어하고 좋아해요. 왜냐하면 내가 만든 캐릭터가 움직이고 그 캐릭터가 내가 상상하는 것들이 다 되니깐. 그런데 불행하게도 우리나라 캐릭터 모델러들은 기술적이 전 세계적으로 거의 탑클래스 속해져있거든요. 그러다보니깐 취업을 만약에 준비하는 학생이 있다고 한다면 조금 한번 배경쪽으로 생각하시는 것도 나쁘지 않다고 말씀드리고 싶어요. 그러면 모델링 쪽에서 아까 말씀드렸다시피 배경이 있는데요. 그 배경도 아까 원화에서 주신 설계도에 의해서 컨셉 색깔도 넣고 모델링도 만들고 거기에 필요한 프랍이라고 있어요. 소품들 예를 들자면 길거리에 있는 쓰레기통이라던가 전등이라던가 기타 등등 이런 것도 필요하거든요. 다 움직일 때 나중에 이렇게 되구요. 이렇게 만들어 진것들은 애니메이터 파트로 넘어가게 되어있어요. 애니메이터들은 보통 캐릭터 애니메이터들은 애니메이터라고 표현하고 있구요, 배경이 움직이는거 폭포라던가 이렇게 움직이는 것들은 이펙터로 넘어가게 되어있어요. 애니메이션에서 가장 중요한 역할은 무엇이냐 간단하게 말씀드리면 무생물에 생기를 불어넣는 작업이예요. 그런데 만들어진 3D로 만들어져 있는 그런 것들을 본을 심고 그 본을 연결시켜줘서 그걸 리깅이라고 표현을 하는데요. 그걸 떠나서 일단 움직이게 만드는거예요. 그런데 많은 사람들이 애니메이션이라고 하면 그냥 이렇게 움직이면 애니메이션이라고 해요. 소위 말하는 영혼이 없는, 빠져있는, 이상한, 그런 동작들이 나오게 되는거죠. 학생들이 굉장히 많이 얘기하는것중에 질문하는 것중에, ‘교수님 애니메이션 어떡하면 잘 만들 수 있죠?’, ‘어떻게 하면 감각을 키울수 있나요?’ 모든 그래픽하고 관련이 있습니다. 이팩터까지 설명드리고 다시 말씀드리도록 할께요. 일단 이펙트같은 경우는 불, 물 아니면 뭐가 터지고 검기 움직이고, 이런것들을 다 다 이펙트라고 얘기를 합니다. 그런데 이펙트는 정말 재밌어요. 저도 이펙트를 해봤고 애니메이션을 다 해본 사람이지만, 이펙트는 그냥 세상에 없는걸 가상으로 만들어 내는걸 이펙트라 하기 때문에 영화를 많이 보셔야되요. 그리고 이펙터에 가장 큰 장점은 누가 뭘 할 수가 없어요. 왜냐하면 이 세상에 없는 것이기 때문에 영화랑 비슷하게 만든다던가 아니면 내 창의성에 의해서 내 감각에 의해서 내 아트성에 의해서 만들면 이펙터로써 훌륭하게 됩니다. 그러면 인제 마지막으로 아까 말씀드렸던 유저 인터페이스 유아이라고 하는데요. 원래는 유에스라는 학문이 있어요. 유저 익스피리언스라고 하는데요. 그 학문은 석사에서 거의 석사과정을 다 밟아야 할 정도로 굉장히 큰 학문중에 하나예요. 그런데 유아이하면 아이콘이나 만들고 위치만 배치하는걸로 알고있는데 지금 현재는 그게 좀 안타깝긴 해요. 그런분들도 없구요 사실은 그래서 만약에 취업을 원하신다고 한다면 유아이나 이펙터로 전향하시면 굉장히 많이 빨리 취업할 수 있을거라고 감히 말씀드리고 싶네요. 어쨌든 유저인터페이스는 티비의 리모콘과 같은거예요. 리모콘을 보면 어디에 무슨 번호가 있고 어떻게 눌리면 되고 눌르면 딱딱 움직이듯이 게임도 마찬가지거든요. 게임 안에 움직이는 리모콘처럼 안에 어떤게 인벤토리가 있고 어떤게 캐릭터고 기타등등 사용할수 있게끔 보기 편하게 사람들이 많이 사용했던 방식에 의해서 설치하거든요. 그럼 자 아까 질문했던 것 중에 ‘어떻게하면 감각을 키울수 있나요?’ 이런질문들 정말 많이 받거든요. 그런데 제가 가지고 있는 주관적인 철학은 이런 이야기를 해요. 교통사고를 당하면 다리가 다쳤다고 합시다. 그럼 그때 나기위해서 병원에 갈 것 아니예요. 나기위해서 물리치료를 받습니다. 언제까지 받냐면요 나을때까지 그래픽감각도 똑같은 것 같아요. 무언가를 한번해보고 열 번해보고 어 아닌 것 같애 하니깐 당연히 감각이 안일어나겠죠. 저도 지방 삼류대학에서 지방 사립대학에서 통계학을 전공한 사람인데, 28살때부터 시작 했어요. 그런데 애니메이션 한동작 손이 이렇게 한번 움직이는 동작을 위해서 최소 500번 이상은 봤거든요. 그랬더니 뭔가 설명하기 힘든 감각을 배우게 되더라구요. 그래서 여러분들한테 말씀드리고 싶은 것은 뭔가 몇 번하는게 아니라 사람마다 다르기 때문에 그 감각을 최대한 올때까지 하는 그런 노력을 하는게 가장 중요하다고 생각을 합니다.
질문 : 각 파트의 분야는 어떤 일을 하나요? (7:31)
답변
각 파트의 분야에 대해서는 아까 원화 같은 경우는 그림을 그리고 설계를 하는 작업이라고 했잖아요. 우리나라가 지금 스마트폰쪽으로 많이 기울고 있는 상황이 되었거든요, 그러다 보니깐 원화를 하면서 유저인터페이스도 해야되구요 그다음에 또 모델링이라던가 애니메이션까지 해야하는 그런 범주 제가 아는 후배가 ‘선배님 좋은 학생들 좀 소개시켜주세요. 사람이 필요합니다’ 해서 제가 전화를 받았었죠. ‘무슨 파트들 필요한데?’하고 물어?어요. 그랬더니만 ‘에~ 선배님 아시면서 그래요. ’주무기하나에 보조무기하나?‘ 그랬더니만 ’에이 왜 그러세요 조금더 써보세요.‘ 그럼 주무기 하나에 보조무개 3개? ’그정도면 딱 좋죠, 여기서 말하는 주무기란 아까 말했던 원화면 원화하나 원화파트 하나 그다음에 애니메이션과 이팩트가 되던 아니면 유아이가 되던 스토리가 되던 기획이 되던 이런 주무기 하나에 보조무기 2~3개를 원하는 세상에 되버렸어요. 저는 그때 안 태어나서 참 다행이라고 생각이 되는데요. 어쨌든 그래도 가장 중요한건 제가 말씀드렸던 주무기가 필요한거예요. 그사람의 가장 핵심이 될 수 있는, 짜장면 먹으러 가서 단무지만 먹고 올수 없잖아요, 즉 주메인 요리가 있는 것처럼 본인이 가장 브랜드를 나타낼 수 있을만한 원화 파트에서는 그게 가장 중요합니다. 그림 그리는 실력, 능력, 그런데 많은 사람들이 이쪽분야에 예쁘게만 그릴려고 해요 그러니까 오래 못 버티는거예요. 처음에는 재밌거든요. 자, 입장을 바꿔서 생각해 보세요. 10년,20년동안 예쁜그림만 그릴 자신 있으세요? 저는 없습니다. 그렇지만 내가 이것을 내가 꾸미고 디자인하고 설계한 것들에 의해서 조합에 의해서 만들어지는 그런 재미있는 일을 생각한다고 한다면 얼마든지 할수 있어요. 이걸로 캐릭터가 만들어져서 상품도 될 수 있구요. 기타등등 에쁘게 그리는것도 좋지만 설계를 그릴 수 있을만한 실력과 갖춰줘야 가장 빨리 성공 할 수 있고 좋다고 생각합니다. 그래서 지금이 분야에서는 그림만 잘 그리면 된다고 생각하면 큰 오산이구요, 마찬가지고 설계를 할줄 알아야 되고 생기를 불어넣어야되요. 제가 학생들한테 항상 그림을 그린걸 보면 ‘야 얘는 몇 살이야 ?애는 어떤 성격을 갖고있는데? 왜 이런 포즈를 하고 있는데? 얘는 왜 칼을 이렇게 들고있지? 왜 이런 표정과 이런 색깔? 애는 무슨 종족이지?’ 물어보면 아무 생각이 없어요. 그냥 멋있잖아요. 라고 그리는 소위 말하는 전문용어로 산마이 같은 그런 그림을 앉아있더라구요. 어렸을때는 이발소 그림이라고 표현을 했었는데요. 그렇게 그림을 그리면 소위말하는 공장에서 나사를 잘 쪼는 그런 기능공으로 밖에 안끝나거든요. 그건 너무 힘들어요 이쪽바닥은. 그래서 원화는 디자인과 설게 그러면서 창의적인것들 조합하는걸 하시면 참 좋겠고요.
모델링파트로 넘어가면 캐릭터모델링이 너무 재밌어요. 사실은요 저도 캐릭터모델링 참 좋아하구요. 한때 할리우드에서는 할리우드 애니메이션이라던가 할리우드 영화를 만들 때 거의 굉장히 많은 한국사람들이 모델링쪽에 파트에 많이 포진되어있었습니다. 옛날에는 물론 지금은 애니메이션이라던가 칼라라던가 아트디렉터도 많이 나오게 되었지만요. 그 얘기는 무엇이냐면요 집에서 버텍스 댕기고 약간의 기술과 랩핑기술을 모델링을 할 수 있어요. 그랬더니만 캐릭터모델링을 쭉 하게되는. 그리고 재밌고 내가 만든 것들을 금방 또 만들 수 있고 배경에 비하면 그다음에 또 굉장히 내가 좋아하는 캐릭터를 만드는 나랑 동질화 되어있는 캐릭터를 만든다는건 굉장히 좋은데요. 제가 또 학생들한테 물어보면 제가 아무 검증 없이 그냥 제일 많이 쓰는 단어가 그냥이예요. 그럴때마다 저는 철폐를 들곤 하죠. 그냥 이라는 단어는 아무 생각없이 쓰는 단어일 경우가 참 많거든요. 그러면 안되구요 예를 들자면 이런 예를 들어볼께요. 갑옷을 만들 때 오른쪽이 이렇게 올라가는게 있구요. 왼쪽이 이렇게 올라가는 게 있고 양쪽다 올라가는게 있어요. 실질적으로 그거는 방패를 잡을 때 오른손잡이라는 전제하게 방패를 잡았을 때 왼쪽이 방패를 막고 이쪽을 방어하기 위해서 왼쪽이 올라가는게 맞구요. 오른쪽은 자유롭게 움직이면서 공격으로 방어하기 위해서 오른쪽이 없는게 맞아요. 그런데 이상하게 칼잡는 사람이 이쪽이 올라간다라던가 방패인데 없다라던가 이런 그냥 만들어내는 모델링을 만들어 내기 때문에 굉장히 쫌 이상한 겉으로 볼 때는 번지르르하게 또, 이쁜 모델링이 만들어 지는데 보이는 이런 사람들은 롱런하게 힘들어요.
그래서 제가 인제 저도 에스케이 있어봤고, 지금의 레드덕이라는 곳에 있어봤는데요 거기는 다 정말 뛰어나신 그래픽디자이너들이 많아서 너무 많아서 굉장히 행복했어요. 그런데 캐릭터모델링 하나 만드는데 예를 들어서 10시간쯤 걸렸다고 하면 5시간정도는 래퍼런서를 찾아서 참고이미지와 고증에 의해서 나사 하나하나도 그때에 맞춰서 자기 아트성을 바꾸시더라구요. ‘아 이런게 중요하구나 그런걸 좀 깨달았었구요. 배경 모델링도 마찬가지입니다. 캐릭터모델링처럼 아무생각 없이 해서 배경 만들면 되겠지 라고 하는데, 실질적인 배경 모델러는 팀같은 경우는 아예 진짜 스페인 정도를 가서 다 촬영을 하고 구경을 하고 그렇게 했던 것 같습니다.
자 이제 애니메이션 쪽을 말씀드리면요 저는 애니메이터출신이거든요. 그래서 애니메이션에 대해선 할 말이 많기는 한데, 그래도 간단하게 말씀드린다고 하면 생기를 불어넣는 작업이예요. 무생물에. 모델링이 잘 만들어지면 리깅이라는게 있어요. 모델링에 안에 본을 심고 이 본과 매쉬 즉 모델링과 연결시켜줘야만 하거든요. 세팅과 리깅작업을 한 다음에 애니메이션이 움직이는데. 그 디즈니 12가지 법칙이라는게 있어요. 그 12가지 법칙을 백 몇십년동안 지금 고수하고 있거든요. 모든 할리우드라던가 픽사라던가 디즈니, 미국 애니메이션 그걸 왜 따라할까요 저는 처음에 몰랐었거든요. 그런데 그 12가지 법칙을 보니깐 재밌다라는거예요. 디즈니가 만든 그런것들이. 그런것들을 잘 조합을 해서 예를 들자면 이런거죠. 고개를 돌릴 때 보통 이렇게 직선을 돌린다고 생각되지만 아크를 그리게 되어있어요. 12가지 법칙 중에 아크거든요 달려갈 때 다리 하나 들었다가 뛰어가는게 있잖아요. 사전 동작이라고 하는데 때릴 때 뒤로 했다가 때리는거 ,이게 사전 동작이거든요. 이거를 과장스럽게 하면은 디즈니 애니메이션이 되구요 이걸을 약간 잡아주면서 현재 있는 것처럼 해주면 실사애니메이션이 되는거예요. 이런식으로 법칙이 있고 그걸 따라했을 때 정말 사람들이 좋아하고 훌륭한 애니메이션이 된다라고 말씀드리고 싶습니다.
이펙트 분야를 말씀드리자면 이펙트는 정말 무궁무진하면서 정말 재밌는 분야인데 단점은 회사들마다 쓰는 게임엔진이 달라요 그다음에 소위말해서 이펙터들한데 얘기하는데 얇고 넓게 알아야된다고 합니다. 엄청나게 많은 툴들을 알아야 합니다. 쓰리디툴도 알아야되고 투디툴도 알아야 되고 게임 엔진도 알아야 되고 함수도 알아야되고 프로그램도 알아야되요. 저같은 경우엔 처음에 애니메이션을 했을 때 코딩을 해서 한 장 반정도 타이핑을 쓰면 불이 하나 터졌었거든요 이런것도 하셔야 된다는거죠.
마지막으로 UI에 대해서 말씀드리면 이 분야는 무궁무진한 분야인데 아이콘만 만든다고 생각을 하니깐 정말 마음이 아파요. 그래픽디자이너들도 그렇게 생각하시는 분들도 꽤 있구요, 그래서 저는 그분들한테 말씀드리고 싶은 애기는 사람들이 이걸 왜 좋아하는지에 대한 조금 더 한 댑스 들어가는 거. 예를 들자면 달리기 할 때 트랙이 있는데요. 그 트랙이 시계방향으로 안돌고 시계 반대방향으로 도는 이유는 사람 심장을 기준으로 해서 왼쪽으로 돌았을 때 가장 더 편안하다고 생각해서 기록이 단축돼서 그렇다고 하거든요. 그래서 연극무대에서도 왼쪽부분에 오면 긴박감이 있는 부분에서 많이 쓰고요. 편안한 부분은 오른쪽으로 가게되어있어요. 심장에서 멀어지는. 이런 것들을 다 아는 상태에서 아이콘위치를 배치시키고 유명한 게임에서 사람들이 많이 사용하는 것들을 가지고 와서 배치를 하고 자기의 아트성과 이 게임에 맞는 세계관에 따라 아이콘을 만들면 가장 훌륭하게 된다 는걸 말씀드리고 싶습니다.
01. 이 강좌에 대해서
게임 제작에 관심이 있다면 한 번쯤 궁금해 했을 '게임 그래픽'의 세계!
게임 그래픽은 어떻게 구성되어 있고, 어떻게 제작되는지 그 궁금증을 해결해드립니다.
게임 그래픽이란 무엇인지, 어떻게 구성되어 있는지 살펴봅니다.
또한 제작 과정을 차근차근 함께 짚어보면서 들을 수 있는 생생한 현장 스토리도 놓치지 마시길 바랍니다.
02. 강사 소개
김상중
03. 강사 이력
[김상중] - 청강산업대 게임전공 교수 - 전 SK아이미디어 팀장 - 전 엔씨소프트 과장 - 홍익대 미술학 박사
개발 경력으로는 K-Apps 앱콘텐츠(2011~2012), 온라인 FPS게임 '싸이키델릭 문'(2008), '아인벨드'(2007) 등이 있음.