게임 그래픽 제작방법에는 말 그대로 제작방법에는 굉장히 다양해요. 그런데 많은 사람들이 A는 B다 C는 D다 이런 매뉴얼이 있는 것 같은데 물론 매뉴얼이 어느정도 있는건 사실이지만 굉장히 차별적으로 있습니다. 원화라던가, 모델링이라던가, 애니메이션이라던가, 이펙트, 유아이 등등 사람마다 다르거든요. 빨간색이 옳은거예요 파란색이 옳은거예요. 이렇게 물어본다고 한다면 정답이 없는거거든요. 각자 필요한 적당한거에 잘 맞춰서 게임의 특성을 살려주는게 훨씬 더 좋은거든요. 이런 다양한 방법론들의 노하우라던가 기타 등등 여러 가지들을 아마 보실 수 있고 배우실수 있을 거라고 생각됩니다.
(자막)
김상중교수
청강산업대학교 게임전공 교수
학력: 홍익대학교 대학원 미술학 박사
경력: ㈜ SK아이미디어 팀장
㈜엔씨소프트 과장
개발: K Apps 앱 콘텐츠 개발(2011~2012)
온라인 FPS 게임 제작 ‘싸이키델릭 문’(2008)
온라인 FPS 게임 제작 ‘아인벨드’(2007) 외 다수
(자막)
게임 그래픽의 이해에서 취업까지 2
- 게임 그래픽 제작 방법 Ⅰ
질문 : 게임원화에 대해 말씀해주세요.(1:12)
답변
제작 공정 같은 경우 게임원화부분을 말씀 드릴껀데요. 게임 원화는 아까도 말씀드렸다시피 원화는 그냥 그리는게 아니예요. 많은 초보라던가 비급 되있는 사람들은 그냥 자기머릿속에 있는걸 그리기 시작합니다. 그게 되게 대단한줄 알아요. 그리고 착각하고 있어요. 본인이 아티스르가고 정확히 학생들한테 가르치는것중 하나도 ‘너네는 디베로퍼다. 개발자지 예술가가 아니야. 예술은 집에가서해. 예술은 나도 능력이 아주 부족하고 영원히 공부해야한다. 그러치만 디베로퍼라는건 뭐냐면 월급을 받으면서 회사에서 원했던 것을 최대한 빨리 그 시간에 맞춰서 만들어 주는게 디벨로퍼라는 것을 잊으면 안된다.’ 하면서 가르쳐주고 있죠. 그래서 원화들의 제작 과정은 처음에 레퍼런스를 찾아야되요. 하다못해 중세갑옷을 만든다면 그때 어떻게 나사를 만들었는지 중세시대는 어떻게 연결되어있으며 중세 화장실은 어떻게 갔는지 밑에가 어떻게 되있는지 발은 어떻게 되있는지 그때 문양은 어떤 문양이였는지 이런것들을 찾아서 당신이 갖고있는 아트성을 접목시켜서 변형시켜서 그림을 그리고 게임에 있는 세계관을 공부를 한 상태에서 가야되는데 정말 그래픽 디자이너의 가장 큰 단점은 기획서를 읽지 않는다는 거예요. 기획서가 오면 ‘음 좋아’ 그리고 버려요. 그리고 자기 나름대로 상상에 날을 펼치고 있고 열심히 그렸으니깐 이걸 해야된다고 우기기 시작합니다. 그러면서 더 웃긴거는 기획보다 내 그림이 훨씬 낫다. 이걸로 가야된다고 말을 하는데 정말 안타까운 것은 그 원화가가 경력이 있고 실력이 있으면 그렇게 가야되요. 이게 게임업계의 현실이기도 한 대, 이게 체계가 덜 잡혀서 그런거구요. 장점은 이런식으로 플랙시블하다고 표현하는게 맞겠죠. 왔다갔다 하니깐 더 빨리 좋게 나오는 경우도 있긴 있어요. 장단점은 있는데 중요한건 기획자가 만들어준 세계관에 맞는 레퍼런스를 찾고 본인이 그거에 맞는 세계관에 자기 아트성을 부여해놓고 그러면서 배경을 그리던 캐릭터를 그리던 소품을 그리던 이런식으로 그려서 넘겨줘야지만 작업자가 또 그릴수 있는데 3D모델러 같은 경우하던가 2D 모델러들 한테 그림을 그리는 사람한테 줄때는 만들기 편하게 애니메이션이 가능하고 모델링이 가능하게끔 분리시켜서 설계도를 해서 줘야되는데 되게 웃기는거는 자기가 그리고 싶은대로 그리고 던져준다라는거죠. 이상하게, 흐릿하게 그렇게 되면은 어떤 생각을 하게 되냐면 모델러가 이렇게 받는 순간 ‘음 됐어’하고 또 버리고 자기 나름대로 가족 오락관 아시잖아요. 이렇게 얘기하고 넘어가고 넘어가서 이상한거 나오는거 그런경우를 너무나 많이 하게됐어요. 물론 소위 대형 좋은 게임회사에서는 파이프라인이 너무나 잘되있긴 한 대요. 조금 중소, 밑의 기업이라던가 소규모 있는대서는 이런부분이 잘 안지켜지고 안타까움이 있어요. 그래서 다시한번 말씀드리면 원화는 설계도를 만드시는 분이기 때문에 컨셉과 아트성과 레퍼런스를 잘 가지고 기획서에 세계관을 갖고 3D랑 2D 모델러들이 하기 편하게끔 설계도를 만드는 작업이라는 생각이 듭니다.
질문 : 캐릭터 및 배경 모델링에 대해 말씀해주세요.(4:37)
답변
캐릭터 및 배경 모델링의 제작 공정에서는요. 가장 중요한게 원화에 들어왔던 것과 기획서를 보셔야되요. 이것도 마찬가지로 보면 이 종족이 색깔이 있거든요. 그게 꼭 칼라를 말하는게 아니라 이 종족이 원하는 색깔과 원하는 세계관이 있는데 그것을 무시하고 만드는 경우가 굉장히 많거든요. 본인의 아트성을 믿고있는데 미안하지만 본인이 혼자서 하는것보다 기획자가 엄청나게 고신을 많이 하고 원화가가 그걸 또 바탕으로 그림을 그렸고, 그런것들에 대해 잘 파악하고 공부하고 만드셔야 되는데 그냥 자기 느낌대로 만드시는 분이 굉장히 많아요. 그래서 캐릭터 모델링부터 말씀드린다고 하면 기획원화를 보게되죠. 원화를 보고나서 모델링을 또 원화가 다 채워주면 얼마나 감사하겠어요. 그런데 그러지 못하는 또 원화가도 많이 있고 굉장히 많이 그려야되거든요. 그러다 보면은 조금 소홀 할 수 있어요. 그런 3D 만드는 부분을 쪽에 그래서 3D 만드는 부분을 어떻게 해서든지 본인이 찾으려고 노력하고 역으로 원화가한테 물어보셔도 되요. ‘이런 나사를 이렇게 만들면 되겠느냐? 칼 모양이 흐릿한데 내가 찾아보니깐 이렇게 하면 좋을것같애’. 이렇게 물어보고 서로 공조해서 만들어 가면 굉장히 좋은데 무시하는 경향이 굉장히 많아요. 심지어 어떤사람은 ‘기획서 안봐도 되. 그냥 한번 읽고 내 느낌이 더 중요해’ 이렇게 하시는 분들이 꽤 많더라구요. 그러니깐 망하는거죠 소위 말하는 그래서 캐릭터 모델링 공정은 원화를 보고 3D 모델링을 만들기 시작합니다. 3D 모델링을 만들기 시작하는데 툴은 가장 많이 쓰는 툴은 게임쪽에서는 맥스라는게 있구요. 애니메이션업계쪽에서는 마야라는 툴을 많이 사용하고 있습니다. 그런데 게임업계에서는 맥스를 사용하고 있기 때문에 싫든 좋든간에 맥스를 쓰셔야되요. 저는 첫 시작을 맥스 쪽을 시작했지만 학교에서는 소프트이미지를 사용했어요. 한국오니깐 라이트웨이브를 쓰라고 하더라구요. 마야가 나오니깐 결국 맥스를 쓰게 되었는데, 정말 재밌는 것은 모든 툴의 70~80% 같애요. 로직은 그래서 쪼금만 배우면 툴을 한달정도만 공부하시면 그걸 만드시는데 지장이 없습니다. 캐릭터모델링을 하기 위해서 원화가가 아니지만 드로잉연습을 많이 하셔야되요. 2D 드로잉 연습을 정물화를 잘그리시는 분들은 모델링을 잘 할 수밖에 없어요. 선을 알 수밖에 없고 하나의 터치터치하나를 다 만들 수 있기 때문에 3D 캐릭터 모델링을 하실 때 랩핑이라는게 있어서 옷을 입는 그런 역할이거든요. 색깔을 집어넣는 작업인데 그 작업안에 있는 그림들을 실사를 겨냥하는한이 있더라도 색깔을 다 그려주셔야 되요. 그럴려면 2D 툴도 사용 할 줄 아셔야 됩니다. 가장 많이 사용하는 게 포토샵이라고 하죠. 포토샵안에서 리터칭을 하고 3D 맥스에서 모델링을 만들고 그걸 입히는 작업을 하시면 일단 1차단계는 끝났다고 보시면 됩니다. 배경 마찬가지고요. 그런데 약간의 차이점은 있지만 스펙큘러 맵이라던가 라이트 맵이라던가 기타등등 전문적으로 써야할 부분이 없지않아 있구요. 최근에 나온건데 지브러쉬라 그래서 로우폴리곤인데 하이폴리곤으로 보이게 만드는 그런 기술이 발달했어요. 그래서 실질적으로 500만 폴리곤에서 만들었던걸 실제로 1만폴리곤에서 보이게 하는 그런 기술이거든요. 이런걸 하기위해서는 지브러쉬, 머드박스라던가 2.5D라고 표현을 하거든요. 이런것들을 다 공부하시면 굉장히 고퀄리티의 게임을 만들 수 있습니다.
질문 : 캐릭터 애니메이션에 대해 말씀해주세요.(8:29)
답변
애니메이터 제작 공정에 대해서는요. 모델링에 넘어오게 되면 모델링에 본을 심는 작업을 합니다. 그걸 맥스 같은 경우는 바이패드라는 본이 나오고 있구요. 실제로 본이라는걸 씁니다. 본을 만들고 캐릭터 모델링 크기에 똑같이 만들어 놓고 이걸 또 연결시켜주는 작업을 하거든요. 연걸작업을 디깅이라고도 하구요. 캐릭터 세팅이라고도 말을 합니다. 세팅이 다 되어있는 상태에서 똑같이 세계관에 맞춰서 만들어야 되거든요. 예를 들어서 걷는거 하나 한다고 했을 때 되게 재밌는데 제가 회사갔을 때 ‘work’ 이렇게 하나가 써져 있더라구요. 기획사를 찾아갔었습니다. ‘이게 걷는게 왜 걷는거죠? 적을 죽이기 위해서 걷는겁니까, 아니면 이동하기위해서 걷는겁니까? 나이가 몇 살이죠? 얘는 어떠한 성격을 갖고 있으며 어떠한 종족에서 왜 걷는지 말해줄수 있느냐?’ 했더니 버럭 화를 내시더라구요. 시비 거시는거냐고 이게 말이되냐 그래서 솔직하게 저는 이런것들을 알아야지만 훨씬더 생명을 불어넣는 이 작업이 훨씬 더 디테일하게 갈수 있습니다. 가르쳐주세요. 그랬더니만 소위말하는 무시를 막 하시더라구요. 이러면 안되겠다 해서 샘플 기존에 만들어져 있는 동영상 걷는것들을 한 다섯 개를 들고갔어요. 우리 세계관엔 이 다섯가지가 가장 비슷한 것 같은데 어떤 것이 가장 적합한가요? 이거에 따라서 만들겠습니다 하니깐 얘가 약간의 전문성이 있는 것 같네 그러면서 약간의 마음을 여시면서 나중에는 도움을 많이 받았던 기억이 나는데요 생명을 불어넣는 작업의 애니메이션이 그냥 움직인다고 애니메이션이 아니예요. 걷는거 하면 얘가 캐릭터가 몇 살인지 왜 걷는건지 왜 뛰어가는 건지 그냥 자기느낌대로 잡아요 그래놓고 나서 ‘시간없다, 이거하는것도 힘들었다’하면서 버럭버럭 화를 내면서 약간 궁합이 안 맞는 애니메이션을 만들게 되더라구요. 그래서 생명을 불어넣는 작업으로써 디깅작업을 하구요. 그리고 지금처럼 캐릭터모델링을 받아서 세팅과 동작에 대해서 하나하나 동작을 잡게 되는데 게임 애니매이션에서는 그나마 다행인데 클립별로 나눠져 있어요. 걷기 따로 있고, 뛰기 따로 있고, 칼질 하는거 따로 있고 이런것들이 다 타격감이라는것도 연결되어 있는데요. 타격감은 인제 전문용어는 아니예요. 게임업계에서 쓰는 단어일 뿐이지 그런데 이게 정확하게 고스톱에도 타격감이 필요하거든요. 짝 이소리 나는거 이게 굉장히 중요합니다. 눌리는 인풋과 당하는 아웃풋이 일치가 돼서 사운드가 되었을 때 가장 큰 타격감을 줄 수 있는데 이거는 정말 굉장히 중요해요. 게임에서는 답답하게 되지 않을 뿐만 아니라 강한 동질감을 만들어주는 가장 큰 기술 중에 하나이기 때문에 타격감과 동작과 포즈, 이 세가지만 되면 거의 한 90%정도 끝났다고 해도 과언이 아닙니다. 그래서 애니메이션은 생기를 불어넣는 작업이고 설계도에서 제발 기획자를 제발 무시하지 마시구요. 기획서를 보고 그다음에 들어왔던 전체적인 세그먼트 흐름같은거에 잘 맞춰서 세팅을 하고 기획서에 맞는 동작 하나하나를 만드시면 좋을 것 같습니다.
01. 이 강좌에 대해서
게임 제작에 관심이 있다면 한 번쯤 궁금해 했을 '게임 그래픽'의 세계!
게임 그래픽은 어떻게 구성되어 있고, 어떻게 제작되는지 그 궁금증을 해결해드립니다.
제작자 수 만큼이나 다양한 게임 그래픽 제작방법에 대해 살펴봅니다.
원화 디자이너, 게임 모델러, 그리고 게임 애니메이터를 위한 제작방법을 찾아봅니다.
파트 별로 천차만별인 제작방법을 듣고 자신만의 제작방법을 찾을 수 있는 실마리가 될 것입니다.
02. 강사 소개
김상중
03. 강사 이력
[김상중] - 청강산업대 게임전공 교수 - 전 SK아이미디어 팀장 - 전 엔씨소프트 과장 - 홍익대 미술학 박사
개발 경력으로는 K-Apps 앱콘텐츠(2011~2012), 온라인 FPS게임 '싸이키델릭 문'(2008), '아인벨드'(2007) 등이 있음.