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에듀테인먼트 사례

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에듀테인먼트 사례
과정정보
제작연도 2008
차 시 수 15
러닝타임
강 사 명

과정소개

과정소개
교육대상
교육적인 문화콘텐츠 제작에 관심 있는 자
에듀테인먼트 콘텐츠와 세계에 관심이 있는 자
교육목표
에듀테이먼트 세계 시장 동향을 파악할 수 있습니다.
지루한 공부에 흥미를 잃은 아이들에게 도움을 줄 수 있습니다.
만화나 게임을 통하여 학습을 할 수 있는 프로그램을 제작할 수 있습니다.
교육내용
에듀테인먼트라 함은 문화 콘텐츠를 유기적으로 복합시켜 기획 및 제작된 것으로 교육적으로 활용될 수 있는 것을 말합니다. 본 과정은 에듀테인먼트의 사례와 더불어 산업 현황, 사례 분석, 성공 전략, 기획 취재 등을 통하여 세계 에듀테인먼트 산업의 특성과 현황을 한 눈에 파악할 수 있습니다. 또한 이를 바탕으로 에듀테인먼트 산업의 미래를 전망할 수 있습니다. 이는 에듀테인먼트 콘텐츠 제작과 에듀테인먼트의 세계에 관심이 있는 자라면 많은 도움이 되리라고 생각이 됩니다.
참고문헌
김영순(2008), <문화산업과 에듀테인먼트 콘텐츠>, 한국문화사

차시리스트

차시리스트 목록(차시, 강의주제로 구분되는 표)
차시 강의주제
001 에듀테인먼트 세계 시장 동향
002 방송 1 : BBC
003 방송 2 : PBS
004 방송 3 : NHK
005 방송 4 : 케이블채널
006 온라인 1 : 에듀테인먼트 사이트
007 온라인 2 : 게임
008 온라인 3 : 기능성 게임
009 출판 1 : 동화
010 출판 2 : 학습만화
011 디지털 교육용 완구
012 체험학습
013 한국 에듀테인먼트 시장 현황 및 전망 1
014 한국 에듀테인먼트 시장 현황 및 전망 2
015 결론