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과정소개
교육대상 |
교육적인 문화콘텐츠 제작에 관심 있는 자
에듀테인먼트 콘텐츠와 세계에 관심이 있는 자
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교육목표 |
에듀테이먼트 세계 시장 동향을 파악할 수 있습니다.
지루한 공부에 흥미를 잃은 아이들에게 도움을 줄 수 있습니다.
만화나 게임을 통하여 학습을 할 수 있는 프로그램을 제작할 수 있습니다.
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교육내용 |
에듀테인먼트라 함은 문화 콘텐츠를 유기적으로 복합시켜 기획 및 제작된 것으로 교육적으로 활용될 수 있는 것을 말합니다.
본 과정은 에듀테인먼트의 사례와 더불어 산업 현황, 사례 분석, 성공 전략, 기획 취재 등을 통하여 세계 에듀테인먼트 산업의 특성과 현황을 한 눈에 파악할 수 있습니다.
또한 이를 바탕으로 에듀테인먼트 산업의 미래를 전망할 수 있습니다.
이는 에듀테인먼트 콘텐츠 제작과 에듀테인먼트의 세계에 관심이 있는 자라면 많은 도움이 되리라고 생각이 됩니다.
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참고문헌 |
김영순(2008), <문화산업과 에듀테인먼트 콘텐츠>, 한국문화사
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차시리스트
차시 | 강의주제 | |
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001 | 에듀테인먼트 세계 시장 동향 | |
002 | 방송 1 : BBC | |
003 | 방송 2 : PBS | |
004 | 방송 3 : NHK | |
005 | 방송 4 : 케이블채널 | |
006 | 온라인 1 : 에듀테인먼트 사이트 | |
007 | 온라인 2 : 게임 | |
008 | 온라인 3 : 기능성 게임 | |
009 | 출판 1 : 동화 | |
010 | 출판 2 : 학습만화 | |
011 | 디지털 교육용 완구 | |
012 | 체험학습 | |
013 | 한국 에듀테인먼트 시장 현황 및 전망 1 | |
014 | 한국 에듀테인먼트 시장 현황 및 전망 2 | |
015 | 결론 |