`
과정소개
교육대상 |
문화콘텐츠 상품 기획에 관심이 있는 자
대중 문화 콘텐츠에 관심이 많은 자
한국 대중 문화 콘텐츠의 서사 전략에 관심이 많은 자
|
---|---|
교육목표 |
대중문화 콘텐츠의 구성요소를 알아보고 한국 대중문화 콘텐츠의 서사 전략에 대해 이해할 수 있다.
이미지의 구성요소, 만화, 광고, 애니메이션, 드라마의 서사 읽기에 대해 설명할 수 있다.
문화 콘텐츠 서사의 활성화 방안에 대하여 이해할 수 있다.
|
교육내용 |
본 과정은 문화콘텐츠 상품 기획의 의미를 이해하고, 고객요구 및 사업성격에 알맞은 문화 콘텐츠 상품 기획서를 작성할 수 있는 능력을 배워보는 과정입니다.
대중문화 콘텐츠의 구성요소, 한국 대중문화 콘텐츠의 서사 전략, 이미지의 구성요소 또한 만화, 광고, 애니메이션, 드라마의 서사 읽기과 관련된 내용과 문화콘텐츠의 서사의 활성화 방안에 대해서도 설명할 수 있습니다.
또한 스토리텔링, OSMU의 정체와 활성화 전략, 상품기획에 대하여 배워볼 수 있습니다.
더불어 영화기획, 게임산업기획, 게임콘텐츠 기획 등 다양한 기획을 접해볼 수 있습니다.
설득력있는 기획가로써 거듭나고 싶은 분들에게 많은 도움이 되리라 생각됩니다.
|
참고문헌 |
김영순, 구문모 외 3명(2010), <문화산업과 문화콘텐츠>, 북코리아
|
차시리스트
차시 | 강의주제 | |
---|---|---|
001 | 문화콘텐츠 스토리텔링의 힘 | |
002 | One Source Multi Use의 정체와 활성화 전략 | |
003 | 틈(Niche), 균열(chasm) 그리고 확산 | |
004 | 디지털 컨버젼스 | |
005 | 상품기획 주체의 역할 | |
006 | 상품기획과 마케팅 | |
007 | 설득력있는 상품기획 | |
008 | 상품기획의 관점 | |
009 | 그림책<구름빵>의 OSMU 기획 | |
010 | 상품기획 사례 : 새로운 발상의 게임 | |
011 | 상품기획 사례 : 캐릭터의 활용 | |
012 | 상품기획 사례 : 애니메이션 상품기획 | |
013 | 상품기획서 평가요소 : 투자자 입장의 접근 | |
014 | 영화기획 | |
015 | 게임산업-온라인게임산업의 이해와 도전 | |
016 | 게임 콘텐츠 기획-게임, 숫자로 만들어진 매력적인 세상 | |
017 | 문화콘텐츠 상품기획 모델정리 |