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초급

문화콘텐츠 상품기획

문화콘텐츠 상품기획
과정정보
제작연도 2003
차 시 수 17
러닝타임 12시간 52분 29초
강 사 명 박기수

과정소개

과정소개
교육대상
문화콘텐츠 상품 기획에 관심이 있는 자
대중 문화 콘텐츠에 관심이 많은 자
한국 대중 문화 콘텐츠의 서사 전략에 관심이 많은 자
교육목표
대중문화 콘텐츠의 구성요소를 알아보고 한국 대중문화 콘텐츠의 서사 전략에 대해 이해할 수 있다.
이미지의 구성요소, 만화, 광고, 애니메이션, 드라마의 서사 읽기에 대해 설명할 수 있다.
문화 콘텐츠 서사의 활성화 방안에 대하여 이해할 수 있다.
교육내용
본 과정은 문화콘텐츠 상품 기획의 의미를 이해하고, 고객요구 및 사업성격에 알맞은 문화 콘텐츠 상품 기획서를 작성할 수 있는 능력을 배워보는 과정입니다. 대중문화 콘텐츠의 구성요소, 한국 대중문화 콘텐츠의 서사 전략, 이미지의 구성요소 또한 만화, 광고, 애니메이션, 드라마의 서사 읽기과 관련된 내용과 문화콘텐츠의 서사의 활성화 방안에 대해서도 설명할 수 있습니다. 또한 스토리텔링, OSMU의 정체와 활성화 전략, 상품기획에 대하여 배워볼 수 있습니다. 더불어 영화기획, 게임산업기획, 게임콘텐츠 기획 등 다양한 기획을 접해볼 수 있습니다. 설득력있는 기획가로써 거듭나고 싶은 분들에게 많은 도움이 되리라 생각됩니다.
참고문헌
김영순, 구문모 외 3명(2010), <문화산업과 문화콘텐츠>, 북코리아

차시리스트

차시리스트 목록(차시, 강의주제로 구분되는 표)
차시 강의주제
001 문화콘텐츠 스토리텔링의 힘
002 One Source Multi Use의 정체와 활성화 전략
003 틈(Niche), 균열(chasm) 그리고 확산
004 디지털 컨버젼스
005 상품기획 주체의 역할
006 상품기획과 마케팅
007 설득력있는 상품기획
008 상품기획의 관점
009 그림책<구름빵>의 OSMU 기획
010 상품기획 사례 : 새로운 발상의 게임
011 상품기획 사례 : 캐릭터의 활용
012 상품기획 사례 : 애니메이션 상품기획
013 상품기획서 평가요소 : 투자자 입장의 접근
014 영화기획
015 게임산업-온라인게임산업의 이해와 도전
016 게임 콘텐츠 기획-게임, 숫자로 만들어진 매력적인 세상
017 문화콘텐츠 상품기획 모델정리